双数字突破对游戏化项目的影响(游戏化项目背景下双数字突破的影响)

Isaac José Pérez López, Carmen Navarro-Mateos, José Mora-González
{"title":"双数字突破对游戏化项目的影响(游戏化项目背景下双数字突破的影响)","authors":"Isaac José Pérez López, Carmen Navarro-Mateos, José Mora-González","doi":"10.47197/retos.v50.99960","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"La metodologías activas surgen para promover un rol protagonista y activo por parte de los estudiantes, incidiendo en el aprendizaje y compromiso con su formación. Además, en este contexto, es fundamental enfocar el proceso formativo en educación superior al desarrollo de competencias transferibles a la futura labor profesional, como puede ser la digital. Debido a la significatividad y atractivo que despiertan los juegos en los jóvenes actuales, cabe destacar el aprendizaje basado en juegos, donde se ubican propuestas como los breakouts y los escape rooms, actividades que han tenido un enorme auge en los últimos años. En este artículo se analiza el impacto de un doble breakout digital dentro de un proyecto de gamificación, ambientado en la saga de Harry Potter y denominado Harry Potter: el legado de Dumbledore. En concreto, la propuesta se ha llevado a cabo en el grado de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada. Para el análisis de la misma se ha utilizado una metodología cualitativa, con el objetivo de conocer las percepciones del alumnado, a través de una pregunta abierta en Google Drive y el uso del software NVivo 11 para su análisis. Los resultados muestran el enorme potencial del breakout en el aula, pues aumenta la gestión emocional, la resiliencia y el aprendizaje del alumnado universitario, siendo para ello un aspecto clave que sea coherente con la narrativa del proyecto de gamificación en el que se enmarca, y que tenga una estética que aumente la inmersión.\nPalabras clave: motivación, aprendizaje, gamificación, breakout\nAbstract. Active methodologies arise to promote a protagonist and active role from students, influencing their learning and commitment. In this context, it is essential that the training process in higher education is focused on the development of transferable competences to future professional work, such as the digital competence. Due to the meaningfulness and attractiveness of games in today’s young people, game-based learning acquires great relevance, where proposals such as breakouts and escape rooms can be found. These activities have experienced a huge growth in last years. This article analyzes the impact of a double digital breakout in the context of a gamification project set in the Harry Potter saga, and called Harry Potter: Dumbledore’s legacy. Specifically, this proposal has been carried out in the degree of Physical Activity and Sports Sciences, from the University of Granada. To analyze this proposal, a qualitative methodology was followed with the aim of collecting students’ self-perception on the breakout, for which an open question in Google Drive was used for students to respond and the NVivo 11 software was used for the analysis. The results show the enormous potential of the breakout carried out in the classroom, as it increases the emotional management, resilience and learning of college students. A key aspect for this to happen is that the breakout design is coherent with the narrative of the gamification project in which it is framed.\nKeywords: motivation, learning, gamification, breakout\n \n ","PeriodicalId":52896,"journal":{"name":"Retos de la Direccion","volume":"2 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"El impacto de un doble breakout digital en un proyecto de gamificación (Impact of a double digital breakout in the context of a gamification project)\",\"authors\":\"Isaac José Pérez López, Carmen Navarro-Mateos, José Mora-González\",\"doi\":\"10.47197/retos.v50.99960\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"La metodologías activas surgen para promover un rol protagonista y activo por parte de los estudiantes, incidiendo en el aprendizaje y compromiso con su formación. 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Para el análisis de la misma se ha utilizado una metodología cualitativa, con el objetivo de conocer las percepciones del alumnado, a través de una pregunta abierta en Google Drive y el uso del software NVivo 11 para su análisis. Los resultados muestran el enorme potencial del breakout en el aula, pues aumenta la gestión emocional, la resiliencia y el aprendizaje del alumnado universitario, siendo para ello un aspecto clave que sea coherente con la narrativa del proyecto de gamificación en el que se enmarca, y que tenga una estética que aumente la inmersión.\\nPalabras clave: motivación, aprendizaje, gamificación, breakout\\nAbstract. Active methodologies arise to promote a protagonist and active role from students, influencing their learning and commitment. In this context, it is essential that the training process in higher education is focused on the development of transferable competences to future professional work, such as the digital competence. 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摘要

积极的方法的出现是为了促进学生的领导和积极的作用,影响学习和对他们的培训的承诺。此外,在这种背景下,将高等教育的培训过程重点放在可转移到未来专业工作的技能的发展上是至关重要的,例如数字技能。由于游戏在当今年轻人中唤醒的重要性和吸引力,我们应该强调基于游戏的学习,其中包括breakouts和escape room等活动,这些活动近年来蓬勃发展。在这篇文章中,我们分析了一个以《哈利·波特》系列为背景的游戏化项目中数字双重突破的影响,该项目名为《哈利·波特:邓布利多的遗产》。具体来说,这项建议已在格拉纳达大学体育活动和体育科学学位中实施。同样被用于分析质的方法,目的是了解学生的观点,通过打开的问题在Google Drive和软件使用NVivo 11的分析。研究结果显示,在教室里的巨大潜力的分组,因为这样做会增加复原力、情绪管理和学生学习毕业,这一点至关重要,符合故事gamificación项目框架,并有美感增加跳水。关键词:动机,学习,游戏化,突破策略。主动适应能力arise to promote protagonist和主动的作用于学生,影响他们学习和承诺。在此背景下,高等教育的培训过程必须侧重于为未来的专业工作发展可转移的能力,例如数字化能力。由于to the meaningfulness and attractiveness of游戏in today ' s young people,大的,建议如game-based learning acquires breakouts逃脱rooms can be found。这些活动在过去几年里经历了巨大的增长。这篇文章分析了《哈利·波特》系列游戏化项目中双数字突破的影响,该项目被称为《哈利·波特:邓布利多的遗产》。特别是一直对这一提案out in the degree of Physical Activity和体育科学,from the University of手榴弹。为了分析这一建议,采用了一种定性方法,目的是收集学生对突破的自我认知,在谷歌Drive中使用开放式问题供学生回答,并使用NVivo 11软件进行分析。结果显示,课堂上的突破具有巨大的潜力,因为它提高了大学生的情绪管理、复原力和学习能力。这一过程的一个关键方面是,突破性设计与游戏化项目的叙事相一致。关键词:动机,学习,游戏化,突破
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El impacto de un doble breakout digital en un proyecto de gamificación (Impact of a double digital breakout in the context of a gamification project)
La metodologías activas surgen para promover un rol protagonista y activo por parte de los estudiantes, incidiendo en el aprendizaje y compromiso con su formación. Además, en este contexto, es fundamental enfocar el proceso formativo en educación superior al desarrollo de competencias transferibles a la futura labor profesional, como puede ser la digital. Debido a la significatividad y atractivo que despiertan los juegos en los jóvenes actuales, cabe destacar el aprendizaje basado en juegos, donde se ubican propuestas como los breakouts y los escape rooms, actividades que han tenido un enorme auge en los últimos años. En este artículo se analiza el impacto de un doble breakout digital dentro de un proyecto de gamificación, ambientado en la saga de Harry Potter y denominado Harry Potter: el legado de Dumbledore. En concreto, la propuesta se ha llevado a cabo en el grado de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada. Para el análisis de la misma se ha utilizado una metodología cualitativa, con el objetivo de conocer las percepciones del alumnado, a través de una pregunta abierta en Google Drive y el uso del software NVivo 11 para su análisis. Los resultados muestran el enorme potencial del breakout en el aula, pues aumenta la gestión emocional, la resiliencia y el aprendizaje del alumnado universitario, siendo para ello un aspecto clave que sea coherente con la narrativa del proyecto de gamificación en el que se enmarca, y que tenga una estética que aumente la inmersión. Palabras clave: motivación, aprendizaje, gamificación, breakout Abstract. Active methodologies arise to promote a protagonist and active role from students, influencing their learning and commitment. In this context, it is essential that the training process in higher education is focused on the development of transferable competences to future professional work, such as the digital competence. Due to the meaningfulness and attractiveness of games in today’s young people, game-based learning acquires great relevance, where proposals such as breakouts and escape rooms can be found. These activities have experienced a huge growth in last years. This article analyzes the impact of a double digital breakout in the context of a gamification project set in the Harry Potter saga, and called Harry Potter: Dumbledore’s legacy. Specifically, this proposal has been carried out in the degree of Physical Activity and Sports Sciences, from the University of Granada. To analyze this proposal, a qualitative methodology was followed with the aim of collecting students’ self-perception on the breakout, for which an open question in Google Drive was used for students to respond and the NVivo 11 software was used for the analysis. The results show the enormous potential of the breakout carried out in the classroom, as it increases the emotional management, resilience and learning of college students. A key aspect for this to happen is that the breakout design is coherent with the narrative of the gamification project in which it is framed. Keywords: motivation, learning, gamification, breakout    
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