{"title":"努力增加以X-IPA 3为基础的学生角色扮演的应用英语课程的活动和结果","authors":"Sugi Darmayanti","doi":"10.36841/pgsdunars.v11i1.1762","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pembelajaran bahasa Inggris di SMA diharapkan dapat mencapai tingkat informational karena mereka disiapkan untuk melanjutkan pendidikannya ke perpenelitian tinggi tingkat literasi epistemic dianggap terlalu tinggi untuk dapat dicapai oleh peserta didik SMA karena bahasa Inggris di Indonesia berfungsi sebagai bahasa asing. Desain penelitian dalam penelitian ini adalah PTK dengan berkolaborasi dengan guru yang ditetapkan 2 siklus. Dalam PTK ada 4 tahapan yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Data primer dengan menggunakan tes ulangan dan observasi dengan di checklist, dan data sekunder dengan wawancara. Peneliti menggunakan keharusan nilai sasaran atau KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) menentukan kriteria sukses untuk menganalisis data. Berdasarkan hasil penelitian pada bab IV dapat disimpulkan sebagai berikut: Penerapan strategi role playing berbasis STEAM meningkatkan aktivitas belajar mencapai 87% mata Pelajaran bahasa inggris siswa kelas X-IPA 3 SMA Negeri 2 Situbondo semester ganjil tahun pelajaran 2018/2019 dan Penerapan strategi role playing berbasis STEAM meningkatkan hasil belajar mencapai 86% mata Pelajaran bahasa inggris siswa kelas X-IPA 3 SMA Negeri 2 Situbondo semester ganjil tahun pelajaran 2018/2019","PeriodicalId":17706,"journal":{"name":"Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PELAJARAN BAHASA INGGRIS PENERAPAN STRATEGI ROLE PLAYING BERBASIS STEAM SISWA KELAS X-IPA 3 (RECOUNT TEXT) SMA NEGERI 2 SITUBONDO\",\"authors\":\"Sugi Darmayanti\",\"doi\":\"10.36841/pgsdunars.v11i1.1762\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Pembelajaran bahasa Inggris di SMA diharapkan dapat mencapai tingkat informational karena mereka disiapkan untuk melanjutkan pendidikannya ke perpenelitian tinggi tingkat literasi epistemic dianggap terlalu tinggi untuk dapat dicapai oleh peserta didik SMA karena bahasa Inggris di Indonesia berfungsi sebagai bahasa asing. Desain penelitian dalam penelitian ini adalah PTK dengan berkolaborasi dengan guru yang ditetapkan 2 siklus. Dalam PTK ada 4 tahapan yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Data primer dengan menggunakan tes ulangan dan observasi dengan di checklist, dan data sekunder dengan wawancara. Peneliti menggunakan keharusan nilai sasaran atau KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) menentukan kriteria sukses untuk menganalisis data. Berdasarkan hasil penelitian pada bab IV dapat disimpulkan sebagai berikut: Penerapan strategi role playing berbasis STEAM meningkatkan aktivitas belajar mencapai 87% mata Pelajaran bahasa inggris siswa kelas X-IPA 3 SMA Negeri 2 Situbondo semester ganjil tahun pelajaran 2018/2019 dan Penerapan strategi role playing berbasis STEAM meningkatkan hasil belajar mencapai 86% mata Pelajaran bahasa inggris siswa kelas X-IPA 3 SMA Negeri 2 Situbondo semester ganjil tahun pelajaran 2018/2019\",\"PeriodicalId\":17706,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS\",\"volume\":null,\"pages\":null},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-06-08\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.36841/pgsdunars.v11i1.1762\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.36841/pgsdunars.v11i1.1762","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PELAJARAN BAHASA INGGRIS PENERAPAN STRATEGI ROLE PLAYING BERBASIS STEAM SISWA KELAS X-IPA 3 (RECOUNT TEXT) SMA NEGERI 2 SITUBONDO
Pembelajaran bahasa Inggris di SMA diharapkan dapat mencapai tingkat informational karena mereka disiapkan untuk melanjutkan pendidikannya ke perpenelitian tinggi tingkat literasi epistemic dianggap terlalu tinggi untuk dapat dicapai oleh peserta didik SMA karena bahasa Inggris di Indonesia berfungsi sebagai bahasa asing. Desain penelitian dalam penelitian ini adalah PTK dengan berkolaborasi dengan guru yang ditetapkan 2 siklus. Dalam PTK ada 4 tahapan yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Data primer dengan menggunakan tes ulangan dan observasi dengan di checklist, dan data sekunder dengan wawancara. Peneliti menggunakan keharusan nilai sasaran atau KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) menentukan kriteria sukses untuk menganalisis data. Berdasarkan hasil penelitian pada bab IV dapat disimpulkan sebagai berikut: Penerapan strategi role playing berbasis STEAM meningkatkan aktivitas belajar mencapai 87% mata Pelajaran bahasa inggris siswa kelas X-IPA 3 SMA Negeri 2 Situbondo semester ganjil tahun pelajaran 2018/2019 dan Penerapan strategi role playing berbasis STEAM meningkatkan hasil belajar mencapai 86% mata Pelajaran bahasa inggris siswa kelas X-IPA 3 SMA Negeri 2 Situbondo semester ganjil tahun pelajaran 2018/2019