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Estrategia didáctica para la integración curricular de la biblioteca: creación de proyectos con Arduino y Scratch
El movimiento de software y hardware libre han socializado la tecnología permitiendo un acceso abierto a esta y reduciendo con ello la brecha digital. En el aula se ha encontrado en dichos movimientos la oportunidad para dinamizar las clases y los procesos de enseñanza y aprendizaje en general, no obstante, la biblioteca tiene un papel preponderante en dicha dinamización, pues este espacio de promoción de la información puede ofrecer al personal docente las herramientas tecnológicas y su conocimiento para su uso mediante la integración curricular y la planificación pedagógica. El presente artículo muestra la ejecución de una estrategia didáctica que le enseña a futuros profesionales en bibliotecología a crear proyectos para la integración curricular de sus unidades de información utilizando el software Scratch y los microprocesadores Arduino como apoyo a la planificación pedagógica. Muestra, además, los proyectos que el estudiantado desarrolló en dicha estrategia y la opinión de este en todo el proceso de enseñanza y aprendizaje experimentado.