对利害关系的研究

R. Silva, M. M. D. Oliveira
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Os conceitos do estudo do ponto serão sucintamente expostos para que o leitor possa, a seguir, compreender a contextualização e a dinâmica do jogo. Nesse estudo de caso, sete recém-egressos do ensino médio da instituição que sediou a pesquisa foram convidados a avaliar “Frogo, o Jogo do Estudo do Ponto”. Assim, após usufruírem do game, os participantes responderam anonimamente a um formulário eletrônico com perguntas avaliativas abertas e fechadas. Os resultados obtidos nessa consulta inicial indicam que Frogo pode ser um recurso pedagógico digital motivador para os estudantes nativos digitais com potencial para contribuir com um aprendizado divertido e servir de incentivo para o surgimento de projetos como esse que aspirem por um paradigma educacional menos tradicional.","PeriodicalId":30381,"journal":{"name":"Revista de Estudos e Pesquisas sobre as Americas","volume":"106 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-03-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Estudo do Ponto em Jogo\",\"authors\":\"R. Silva, M. M. D. 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摘要

本文的动机是高中生在理解描述性几何内容方面的困难,试图回答以下问题:智能手机的数字游戏是否有助于理解点的研究?因为它是作为描述几何更抽象概念的基础的内容,这一内容的困难可能会产生差距,这将影响更复杂的理论。这项工作涉及一项正在进行的硕士研究的部分结果,该研究旨在分析高中教师如何感知数字游戏对ponto研究的相关性。因此,本文提出了游戏设计的指导理论,采用了游戏性、基于游戏的学习和有意义和分散的学习的概念。研究点的概念将被简要地暴露出来,以便读者能够理解游戏的背景和动态。在这个案例研究中,来自主办研究机构的7名高中毕业生被邀请评估“Frogo, the game of the study of point”。因此,在享受游戏后,参与者匿名回答一个带有开放式和封闭式评估问题的电子表格。在最初的咨询中获得的结果表明,Frogo可以成为一种激励数字原生学生的数字教学资源,有潜力为有趣的学习做出贡献,并作为一种激励,以一种不那么传统的教育范式的项目的出现。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Estudo do Ponto em Jogo
O presente artigo, motivado pela dificuldade dos alunos de Ensino Médio em compreender os conteúdos da Geometria Descritiva, busca responder à seguinte pergunta: um jogo digital para smartphones poderia auxiliar na compreensão do estudo do ponto? Por tratar-se de conteúdo que serve de base para conceitos mais abstratos da Geometria Descritiva, a dificuldade nesse conteúdo pode gerar lacunas que impactarão nas teorias mais complexas seguintes. Este trabalho versa sobre os resultados parciais de uma pesquisa de mestrado, em andamento, que visa analisar como professores do Ensino Médio percebem a relevância de um jogo digital para o estudo do ponto. Desse modo, apresentam-se aqui as teorias norteadoras do projeto de jogo adotando-se os conceitos de ludicidade, aprendizagem baseada em jogos e as aprendizagens significativa e distraída. Os conceitos do estudo do ponto serão sucintamente expostos para que o leitor possa, a seguir, compreender a contextualização e a dinâmica do jogo. Nesse estudo de caso, sete recém-egressos do ensino médio da instituição que sediou a pesquisa foram convidados a avaliar “Frogo, o Jogo do Estudo do Ponto”. Assim, após usufruírem do game, os participantes responderam anonimamente a um formulário eletrônico com perguntas avaliativas abertas e fechadas. Os resultados obtidos nessa consulta inicial indicam que Frogo pode ser um recurso pedagógico digital motivador para os estudantes nativos digitais com potencial para contribuir com um aprendizado divertido e servir de incentivo para o surgimento de projetos como esse que aspirem por um paradigma educacional menos tradicional.
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