SF. Luthfie Arguby Purnomo, SF. Lukfianka Sanjaya Purnama, Lilik Untari
{"title":"义肢翻译:电子游戏重制和重制版的重新翻译反驳了重新翻译假说","authors":"SF. Luthfie Arguby Purnomo, SF. Lukfianka Sanjaya Purnama, Lilik Untari","doi":"10.24036/humanus.v18i1.103507","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Retranslation Hypothesis claims that retranslations tend to be more source-oriented than the first translations. Video game translation (VGT) refutes this hypothesis since retranslations in VGT, occuring on game remakes and remasters, are target oriented. We argue that retranslations in VGT context are better to be termed prosthetic translation, a retranslation involving game mechanics adjustments at intertextual level. To prove that prosthetic translation is of existence, we applied theories of retranslation, multiplicity, commodified nostalgia, and intertextual continuity on seven titles of Square Enix’s award winning Final Fantasy series. The original Japanese versions, North American versions, their first translations, and retranslations were analyzed to prove the presence of prosthetic translation. The findings show that retranslations on the series are oriented to target gaming system and the aesthetics of mechanics and narrative intertextuality and thus refuting Retranslation Hypothesis. Based on the findings, we argue that retranslation of video game remakes and remasters focuses on repairing extremities or intertextual losses, occuring due to game narrative and mechanical aesthetics. These intertextual losses are repaired by attaching mechanical prostheses like dialogue box extension or modification, font type and size alteration, and other mechanical modification to ensure present time recontextualization of the remade and remastered games. Keywords: Retranslation hypothesis, prosthetic translation, remakes, remasters, video game translationPENERJEMAHAN PROSTETIK: SANGGAHAN TERHADAP HIPOTESIS PENERJEMAHAN ULANG (RETRANSLATION HYPOTHESIS) MELALUI REMAKE DAN REMASTER VIDEO GAME AbstrakHipotesis Penerjemahan Ulang (Retranslation Hypothesis) menyatakan bahwa penerjemahan ulang cenderung lebih berorientasi pada sumber jika dibandingkan dengan penerjemahan pertama. Penerjemahan video game menyanggah pernyataan ini karena penerjemahan ulang dalam konteks video game yang muncul pada remake dan remaster cenderung lebih berorientasi pada target penggunanya. Tulisan ini menyarankan bahwa penerjemahan ulang dalam penerjemahan video game sebaiknya disebut dengan penerjemahan prostetik, penerjemahan ulang yang mengikutsertakan penyesuaian mekanisme game-nya pada tataran intertekstual. Untuk membuktikan keberadaan penerjemahan prostetik, teori penerjemahan ulang, multiplicity yang membahas mengenai remake dan remaster, komodifikasi nostalgia, dan kontinuitas intertekstual diaplikasikan pada tujuh judul serial Final Fantasy untuk mengungkapkan keberadaan penerjemahan prostetik. Ketujuh judul tersebut terdiri dari versi asli Jepangnya, versi terjemahan bahasa Inggrisnya, versi terjemahan pertama dan terjemahan ulangnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerjemahan ulang dalam video game berorientasi pada sistem game sasarannya dan estetika intertekstualitas mekanis dan naratif game-nya. Temuan ini menyanggah Hipotesis Penerjemahan Ulang. Temuan juga menunjukkan bahwa penerjemahan prostetik berfungsi untuk memperbaiki ekstrimitas atau rumpang intertekstual, yang muncul karena estetika mekanis dan naratif dalam sebuah game. Rumpang intertekstual ini diperbaiki melalui prostetik mekanis seperti ekstensifikasi atau modifikasi kotak dialog, alterasi ukuran font, dan modifikasi mekanis lainnya guna terjaminnya rekontekstualisasi masa kini sebuah remake dan remaster video game.Kata Kunci: Hipotesis penerjemahan ulang, penerjemahan prostetik, remake, remaster, penerjemahan video game","PeriodicalId":31684,"journal":{"name":"Humanus Jurnal Ilmiah Ilmuilmu Humaniora","volume":"14 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-04-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"PROSTHETIC TRANSLATION: RETRANSLATIONS OF VIDEO GAME REMAKES AND REMASTERS REFUTE RETRANSLATION HYPOTHESIS\",\"authors\":\"SF. Luthfie Arguby Purnomo, SF. Lukfianka Sanjaya Purnama, Lilik Untari\",\"doi\":\"10.24036/humanus.v18i1.103507\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Retranslation Hypothesis claims that retranslations tend to be more source-oriented than the first translations. Video game translation (VGT) refutes this hypothesis since retranslations in VGT, occuring on game remakes and remasters, are target oriented. We argue that retranslations in VGT context are better to be termed prosthetic translation, a retranslation involving game mechanics adjustments at intertextual level. To prove that prosthetic translation is of existence, we applied theories of retranslation, multiplicity, commodified nostalgia, and intertextual continuity on seven titles of Square Enix’s award winning Final Fantasy series. The original Japanese versions, North American versions, their first translations, and retranslations were analyzed to prove the presence of prosthetic translation. The findings show that retranslations on the series are oriented to target gaming system and the aesthetics of mechanics and narrative intertextuality and thus refuting Retranslation Hypothesis. Based on the findings, we argue that retranslation of video game remakes and remasters focuses on repairing extremities or intertextual losses, occuring due to game narrative and mechanical aesthetics. These intertextual losses are repaired by attaching mechanical prostheses like dialogue box extension or modification, font type and size alteration, and other mechanical modification to ensure present time recontextualization of the remade and remastered games. Keywords: Retranslation hypothesis, prosthetic translation, remakes, remasters, video game translationPENERJEMAHAN PROSTETIK: SANGGAHAN TERHADAP HIPOTESIS PENERJEMAHAN ULANG (RETRANSLATION HYPOTHESIS) MELALUI REMAKE DAN REMASTER VIDEO GAME AbstrakHipotesis Penerjemahan Ulang (Retranslation Hypothesis) menyatakan bahwa penerjemahan ulang cenderung lebih berorientasi pada sumber jika dibandingkan dengan penerjemahan pertama. Penerjemahan video game menyanggah pernyataan ini karena penerjemahan ulang dalam konteks video game yang muncul pada remake dan remaster cenderung lebih berorientasi pada target penggunanya. Tulisan ini menyarankan bahwa penerjemahan ulang dalam penerjemahan video game sebaiknya disebut dengan penerjemahan prostetik, penerjemahan ulang yang mengikutsertakan penyesuaian mekanisme game-nya pada tataran intertekstual. Untuk membuktikan keberadaan penerjemahan prostetik, teori penerjemahan ulang, multiplicity yang membahas mengenai remake dan remaster, komodifikasi nostalgia, dan kontinuitas intertekstual diaplikasikan pada tujuh judul serial Final Fantasy untuk mengungkapkan keberadaan penerjemahan prostetik. Ketujuh judul tersebut terdiri dari versi asli Jepangnya, versi terjemahan bahasa Inggrisnya, versi terjemahan pertama dan terjemahan ulangnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerjemahan ulang dalam video game berorientasi pada sistem game sasarannya dan estetika intertekstualitas mekanis dan naratif game-nya. Temuan ini menyanggah Hipotesis Penerjemahan Ulang. Temuan juga menunjukkan bahwa penerjemahan prostetik berfungsi untuk memperbaiki ekstrimitas atau rumpang intertekstual, yang muncul karena estetika mekanis dan naratif dalam sebuah game. Rumpang intertekstual ini diperbaiki melalui prostetik mekanis seperti ekstensifikasi atau modifikasi kotak dialog, alterasi ukuran font, dan modifikasi mekanis lainnya guna terjaminnya rekontekstualisasi masa kini sebuah remake dan remaster video game.Kata Kunci: Hipotesis penerjemahan ulang, penerjemahan prostetik, remake, remaster, penerjemahan video game\",\"PeriodicalId\":31684,\"journal\":{\"name\":\"Humanus Jurnal Ilmiah Ilmuilmu Humaniora\",\"volume\":\"14 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2019-04-29\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Humanus Jurnal Ilmiah Ilmuilmu Humaniora\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.24036/humanus.v18i1.103507\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Humanus Jurnal Ilmiah Ilmuilmu Humaniora","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24036/humanus.v18i1.103507","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
摘要
重译假说认为,与第一次翻译相比,重译更倾向于以原文为导向。电子游戏翻译(VGT)反驳了这一假设,因为VGT中的重新翻译发生在游戏重制和重制中,是面向目标的。我们认为,在VGT语境下的重新翻译最好被称为假翻译,这是一种在互文层面上涉及游戏机制调整的重新翻译。为了证明义肢翻译是存在的,我们对Square Enix屡获殊荣的《最终幻想》系列的七款游戏应用了重译、多样性、商品化怀旧和互文连续性等理论。通过对日文原版、北美版、首次翻译、重新翻译的分析,证明了假译的存在。研究结果表明,该系列的重新翻译以游戏系统、机制美学和叙事互文性为目标,从而反驳了“重新翻译假说”。基于这些发现,我们认为电子游戏重制和重制版本的重新翻译侧重于修复由于游戏叙事和机械美学而出现的极端或互文损失。这些互文损失可以通过附加机械修复,如对话框扩展或修改,字体类型和大小更改,以及其他机械修改来修复,以确保重制和重制游戏在当前时间的重新语境化。关键词:重译假说,假体翻译,重制,重制,电子游戏翻译PENERJEMAHAN PROSTETIK: SANGGAHAN TERHADAP HIPOTESIS PENERJEMAHAN ULANG(重译假说)MELALUI重制DAN REMASTER电子游戏摘要:HIPOTESIS PENERJEMAHAN ULANG(重译假说)menyatakan bahwa PENERJEMAHAN ULANG cenderung lebih berorientasi pada sumber jika dibandingkan dengan PENERJEMAHAN pertama。Penerjemahan电子游戏menyanggah pernyataan ini karena Penerjemahan ulang dalam konteks电子游戏yang muncul pada重制版和remmaster cenderung lebih berorientasi pada目标彭gunanya。这句话的意思是:“我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是我的意思。”Untuk membuktikan keberadaan penerjemahan prostetik, teori penerjemahan ulang, multiplicity yang membahas mengenai remaster, komodifikasi nostalgia, dan kontinuitas interterual diapikasikan paada tujuh juul series最终幻想Untuk mengungkapkan keberadaan penerjemahan prostetik。Ketujuh judul tersebut terdiri dari versi Jepangnya, versi terjemahan bahasa Inggrisnya, versi terjemahan pertama dan terjemahan ulangnya。hail penelitian menunjukkan bahwa penerjemahan ulang dalam电子游戏是一种面向未来的系统游戏,是一种面向未来的游戏。Temuan ini menyanggah hipoesis Penerjemahan Ulang。Temuan juga menunjukkan bahwa penerjemahan prostetik berfunsi untuk成员perbaiki ekstrimitas atau rumpang相互作用,yang muncul karena estetika mekanis dan naratif dalam sebuah游戏。Rumpang intertekstual ini diperbaiki melalui prostetik mekanis seperti ekstensifikasi atau modifikasi kotak dialog, alterasi ukuran字体,dan modifikasi mekanis lainnya guna terjaminya rekontekstualisasi masa kini sebuah重制dan remmaster电子游戏。Kata Kunci: hipoesis penerjemahan ulang, penerjemahan prosstetik,重制,重制,penerjemahan电子游戏
PROSTHETIC TRANSLATION: RETRANSLATIONS OF VIDEO GAME REMAKES AND REMASTERS REFUTE RETRANSLATION HYPOTHESIS
Retranslation Hypothesis claims that retranslations tend to be more source-oriented than the first translations. Video game translation (VGT) refutes this hypothesis since retranslations in VGT, occuring on game remakes and remasters, are target oriented. We argue that retranslations in VGT context are better to be termed prosthetic translation, a retranslation involving game mechanics adjustments at intertextual level. To prove that prosthetic translation is of existence, we applied theories of retranslation, multiplicity, commodified nostalgia, and intertextual continuity on seven titles of Square Enix’s award winning Final Fantasy series. The original Japanese versions, North American versions, their first translations, and retranslations were analyzed to prove the presence of prosthetic translation. The findings show that retranslations on the series are oriented to target gaming system and the aesthetics of mechanics and narrative intertextuality and thus refuting Retranslation Hypothesis. Based on the findings, we argue that retranslation of video game remakes and remasters focuses on repairing extremities or intertextual losses, occuring due to game narrative and mechanical aesthetics. These intertextual losses are repaired by attaching mechanical prostheses like dialogue box extension or modification, font type and size alteration, and other mechanical modification to ensure present time recontextualization of the remade and remastered games. Keywords: Retranslation hypothesis, prosthetic translation, remakes, remasters, video game translationPENERJEMAHAN PROSTETIK: SANGGAHAN TERHADAP HIPOTESIS PENERJEMAHAN ULANG (RETRANSLATION HYPOTHESIS) MELALUI REMAKE DAN REMASTER VIDEO GAME AbstrakHipotesis Penerjemahan Ulang (Retranslation Hypothesis) menyatakan bahwa penerjemahan ulang cenderung lebih berorientasi pada sumber jika dibandingkan dengan penerjemahan pertama. Penerjemahan video game menyanggah pernyataan ini karena penerjemahan ulang dalam konteks video game yang muncul pada remake dan remaster cenderung lebih berorientasi pada target penggunanya. Tulisan ini menyarankan bahwa penerjemahan ulang dalam penerjemahan video game sebaiknya disebut dengan penerjemahan prostetik, penerjemahan ulang yang mengikutsertakan penyesuaian mekanisme game-nya pada tataran intertekstual. Untuk membuktikan keberadaan penerjemahan prostetik, teori penerjemahan ulang, multiplicity yang membahas mengenai remake dan remaster, komodifikasi nostalgia, dan kontinuitas intertekstual diaplikasikan pada tujuh judul serial Final Fantasy untuk mengungkapkan keberadaan penerjemahan prostetik. Ketujuh judul tersebut terdiri dari versi asli Jepangnya, versi terjemahan bahasa Inggrisnya, versi terjemahan pertama dan terjemahan ulangnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerjemahan ulang dalam video game berorientasi pada sistem game sasarannya dan estetika intertekstualitas mekanis dan naratif game-nya. Temuan ini menyanggah Hipotesis Penerjemahan Ulang. Temuan juga menunjukkan bahwa penerjemahan prostetik berfungsi untuk memperbaiki ekstrimitas atau rumpang intertekstual, yang muncul karena estetika mekanis dan naratif dalam sebuah game. Rumpang intertekstual ini diperbaiki melalui prostetik mekanis seperti ekstensifikasi atau modifikasi kotak dialog, alterasi ukuran font, dan modifikasi mekanis lainnya guna terjaminnya rekontekstualisasi masa kini sebuah remake dan remaster video game.Kata Kunci: Hipotesis penerjemahan ulang, penerjemahan prostetik, remake, remaster, penerjemahan video game