{"title":"游戏化在技术教育中的应用:divinopolis -MG某技术职业学校教师认知研究","authors":"M. Espíndola, Frederico Cesar Mafra Pereira","doi":"10.18316/recc.v27i1.7502","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":" Este artigo objetivou analisar como a gamificação tem sido utilizada e percebida por docentes do ensino técnico como metodologia ativa de aprendizagem para o desenvolvimento de competências profissionais. Como metodologia, realizou-se um estudo de natureza descritiva qualitativa. A unidade de análise correspondeu a uma instituição de ensino profissional localizada em Divinópolis-MG, na qual se aplica a gamificação como a abordagem mais bem avaliada em seus cursos técnicos (evidenciada em estudo de Espíndola e Mafra Pereira; 2019). Como unidades de observação, elencou-se os professores atuantes nos cursos técnicos em Administração e Logística por serem os profissionais que aplicam efetivamente a metodologia proposta pela instituição. Aplicou-se entrevistas individuais em profundidade realizadas via webconferências, com foco em 4 categorias: 1) preparação dos professores; 2) aplicação da gamificação; 3) percepção dos alunos sobre a gamificação e; 4) melhorias e adaptações. Quanto aos resultados, percebe-se que a gamificação tem contribuído para o bom aproveitamento nas unidades curriculares da instituição pesquisada, voltada ao ensino técnico, favorecendo o desenvolvimento das competências profissionais, tanto dos alunos, quanto dos próprios professores, e proporcionando um aprendizado mais participativo, efetivo e divertido. Como sugestões de novos estudos, recomenda-se a análise da gamificação em outras modalidades de cursos ofertados pela instituição alvo, bem como em outras instituições de ensino, públicas e privadas, utilizando-se das categorias de análise propostas. Como recomendações gerenciais às instituições de educação, sugere-se: 1) a implantação de ferramentas tecnológicas simplificadas para uso nas abordagens de gamificação, propiciando menos tempo de preparação das aulas aos docentes; 2) a implantação de treinamentos com carga horária aderente aos desafios exigidos, proporcionando aos docentes maior segurança no desenvolvimento e no uso de elementos de jogos e/ou jogos no contexto de suas aulas. ","PeriodicalId":31753,"journal":{"name":"Educacao Ciencia e Cultura","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-02-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Uso da Gamificação no Ensino Técnico: estudo sobre a percepção de docentes de uma escola de ensino técnico-profissional de Divinópolis-MG\",\"authors\":\"M. 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Uso da Gamificação no Ensino Técnico: estudo sobre a percepção de docentes de uma escola de ensino técnico-profissional de Divinópolis-MG
Este artigo objetivou analisar como a gamificação tem sido utilizada e percebida por docentes do ensino técnico como metodologia ativa de aprendizagem para o desenvolvimento de competências profissionais. Como metodologia, realizou-se um estudo de natureza descritiva qualitativa. A unidade de análise correspondeu a uma instituição de ensino profissional localizada em Divinópolis-MG, na qual se aplica a gamificação como a abordagem mais bem avaliada em seus cursos técnicos (evidenciada em estudo de Espíndola e Mafra Pereira; 2019). Como unidades de observação, elencou-se os professores atuantes nos cursos técnicos em Administração e Logística por serem os profissionais que aplicam efetivamente a metodologia proposta pela instituição. Aplicou-se entrevistas individuais em profundidade realizadas via webconferências, com foco em 4 categorias: 1) preparação dos professores; 2) aplicação da gamificação; 3) percepção dos alunos sobre a gamificação e; 4) melhorias e adaptações. Quanto aos resultados, percebe-se que a gamificação tem contribuído para o bom aproveitamento nas unidades curriculares da instituição pesquisada, voltada ao ensino técnico, favorecendo o desenvolvimento das competências profissionais, tanto dos alunos, quanto dos próprios professores, e proporcionando um aprendizado mais participativo, efetivo e divertido. Como sugestões de novos estudos, recomenda-se a análise da gamificação em outras modalidades de cursos ofertados pela instituição alvo, bem como em outras instituições de ensino, públicas e privadas, utilizando-se das categorias de análise propostas. Como recomendações gerenciais às instituições de educação, sugere-se: 1) a implantação de ferramentas tecnológicas simplificadas para uso nas abordagens de gamificação, propiciando menos tempo de preparação das aulas aos docentes; 2) a implantação de treinamentos com carga horária aderente aos desafios exigidos, proporcionando aos docentes maior segurança no desenvolvimento e no uso de elementos de jogos e/ou jogos no contexto de suas aulas.