{"title":"临床语言学教学中的游戏化:语言障碍的线索设计","authors":"Verónica Moreno Campos, M. García","doi":"10.7203/attic.21.13365","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"L’experiencia que presentem en aquest article respon a la dificultat manifestada per l’alumnat de l’assignatura Intervencio en els Trastorns d’Aprenentatge, de la Comunicacio i del Llenguatge i de la Conducta en el Grau d’Educacio Infantil de la Universitat Internacional de Valencia per a l’aplicacio dels coneixement teorics a la practica. Per a que l’alumnat millore la competencia en el coneixer, fer i ser i aplique els coneixements adquirits sobre els trastorns s’ha dissenyada una proposta amb dos objectius: 1: afiancar els aprenentatges conceptuals sobre les caracteristiques que composen els trastorns, i 2: aplicar els coneixements sobre un cas practic en un context d’aprenentatge gamificat, a traves d’una narrativa i uns reptes que han de superar. Els resultats s’han analitzat per mitja d’un questionari entregat als estudiants per a que reflexionen sobre el proces d’ aprenentatge gamificat i mitjancant una rubrica d’avaluacio per a mesurar el grau d’adquisicio competencial. La conclusio es que la gamificacio es un element profitos per a l’adquisicio de les competencies en l’assignatura i, a la vegada, un element motivador per a l’alumnat.","PeriodicalId":41753,"journal":{"name":"Attic-Revista d Innovacio Educativa","volume":"1 1","pages":"49-56"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-12-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Gamification In Clinical Linguistics Teaching: Clue Design for Language Disorders\",\"authors\":\"Verónica Moreno Campos, M. García\",\"doi\":\"10.7203/attic.21.13365\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"L’experiencia que presentem en aquest article respon a la dificultat manifestada per l’alumnat de l’assignatura Intervencio en els Trastorns d’Aprenentatge, de la Comunicacio i del Llenguatge i de la Conducta en el Grau d’Educacio Infantil de la Universitat Internacional de Valencia per a l’aplicacio dels coneixement teorics a la practica. Per a que l’alumnat millore la competencia en el coneixer, fer i ser i aplique els coneixements adquirits sobre els trastorns s’ha dissenyada una proposta amb dos objectius: 1: afiancar els aprenentatges conceptuals sobre les caracteristiques que composen els trastorns, i 2: aplicar els coneixements sobre un cas practic en un context d’aprenentatge gamificat, a traves d’una narrativa i uns reptes que han de superar. Els resultats s’han analitzat per mitja d’un questionari entregat als estudiants per a que reflexionen sobre el proces d’ aprenentatge gamificat i mitjancant una rubrica d’avaluacio per a mesurar el grau d’adquisicio competencial. La conclusio es que la gamificacio es un element profitos per a l’adquisicio de les competencies en l’assignatura i, a la vegada, un element motivador per a l’alumnat.\",\"PeriodicalId\":41753,\"journal\":{\"name\":\"Attic-Revista d Innovacio Educativa\",\"volume\":\"1 1\",\"pages\":\"49-56\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2018-12-21\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Attic-Revista d Innovacio Educativa\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.7203/attic.21.13365\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Attic-Revista d Innovacio Educativa","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.7203/attic.21.13365","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Gamification In Clinical Linguistics Teaching: Clue Design for Language Disorders
L’experiencia que presentem en aquest article respon a la dificultat manifestada per l’alumnat de l’assignatura Intervencio en els Trastorns d’Aprenentatge, de la Comunicacio i del Llenguatge i de la Conducta en el Grau d’Educacio Infantil de la Universitat Internacional de Valencia per a l’aplicacio dels coneixement teorics a la practica. Per a que l’alumnat millore la competencia en el coneixer, fer i ser i aplique els coneixements adquirits sobre els trastorns s’ha dissenyada una proposta amb dos objectius: 1: afiancar els aprenentatges conceptuals sobre les caracteristiques que composen els trastorns, i 2: aplicar els coneixements sobre un cas practic en un context d’aprenentatge gamificat, a traves d’una narrativa i uns reptes que han de superar. Els resultats s’han analitzat per mitja d’un questionari entregat als estudiants per a que reflexionen sobre el proces d’ aprenentatge gamificat i mitjancant una rubrica d’avaluacio per a mesurar el grau d’adquisicio competencial. La conclusio es que la gamificacio es un element profitos per a l’adquisicio de les competencies en l’assignatura i, a la vegada, un element motivador per a l’alumnat.