Jean-Denis Aubry PhD de santé publique, cadre supérieur de santé et coordonnateur pédagogique , Emmanuel Rusch (Médecin de santé publique, professeur des universités, praticien hospitalier, directeur)
{"title":"成人患者治疗教育中的游戏化与严肃游戏—原创多中心混合描述性研究","authors":"Jean-Denis Aubry PhD de santé publique, cadre supérieur de santé et coordonnateur pédagogique , Emmanuel Rusch (Médecin de santé publique, professeur des universités, praticien hospitalier, directeur)","doi":"10.1016/j.refiri.2025.100367","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"<div><h3>Contexte</h3><div>La gamification se définit comme le processus permettant de rendre ludique quelque chose qui ne le serait pas originellement. Diverses interrogations se posent quant à son introduction dans l’éducation thérapeutique de patients (ETP) adultes.</div></div><div><h3>Méthode</h3><div>Recherche descriptive quantitative originale multicentrique. L’objectif de cette recherche par questionnaires vise à identifier les freins et les leviers pour recourir aux pratiques ludoéducatives en ETP.</div></div><div><h3>Résultats</h3><div>Quatre-vingts pour cent des soignants interrogés révèlent que les jeux ne sont pas ou peu présents dans leur programme. Pour 30,8 % d’entre eux, ils en attendent une interaction entre les patients, l’accomplissement de challenges (17,8 %) ou encore la possibilité d'une évasion et une décontextualisation (16,4 %) d’avec l’environnement de soins.</div></div><div><h3>Conclusion</h3><div>La gamification des programmes ETP peut permettre au patient d’entrevoir de nouvelles opportunités dans son parcours de soins (décontextualisation, etc). Dans ce cadre, le soignant est invité à revêtir une position de tuteur et de débriefeur indispensable au processus d’apprentissage.</div></div><div><h3>Background</h3><div>Gamification is defined as the process of making something playful that was not originally playful. A number of questions have been raised concerning its introduction into the therapeutic education of adult patients.</div></div><div><h3>Method</h3><div>Original multicenter quantitative descriptive research. The aim of this questionnaire-based research was to identify the obstacles and levers to the use of edutainment practices in TPE.</div></div><div><h3>Results</h3><div>Eighty percent of the caregivers surveyed indicated that games were not or only marginally present in their program. For 30.8% of them, they expect games to enable interaction between patients, to meet challenges (17.8%) or to provide an escape and decontextualization (16.4%) from the care environment.</div></div><div><h3>Conclusion</h3><div>Gamification of TPE programs can enable patients to glimpse new opportunities in their care pathway (decontextualization, etc.). 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Gamification et jeux sérieux en éducation thérapeutique du patient adulte – recherche descriptive mixte originale multicentrique
Contexte
La gamification se définit comme le processus permettant de rendre ludique quelque chose qui ne le serait pas originellement. Diverses interrogations se posent quant à son introduction dans l’éducation thérapeutique de patients (ETP) adultes.
Méthode
Recherche descriptive quantitative originale multicentrique. L’objectif de cette recherche par questionnaires vise à identifier les freins et les leviers pour recourir aux pratiques ludoéducatives en ETP.
Résultats
Quatre-vingts pour cent des soignants interrogés révèlent que les jeux ne sont pas ou peu présents dans leur programme. Pour 30,8 % d’entre eux, ils en attendent une interaction entre les patients, l’accomplissement de challenges (17,8 %) ou encore la possibilité d'une évasion et une décontextualisation (16,4 %) d’avec l’environnement de soins.
Conclusion
La gamification des programmes ETP peut permettre au patient d’entrevoir de nouvelles opportunités dans son parcours de soins (décontextualisation, etc). Dans ce cadre, le soignant est invité à revêtir une position de tuteur et de débriefeur indispensable au processus d’apprentissage.
Background
Gamification is defined as the process of making something playful that was not originally playful. A number of questions have been raised concerning its introduction into the therapeutic education of adult patients.
Method
Original multicenter quantitative descriptive research. The aim of this questionnaire-based research was to identify the obstacles and levers to the use of edutainment practices in TPE.
Results
Eighty percent of the caregivers surveyed indicated that games were not or only marginally present in their program. For 30.8% of them, they expect games to enable interaction between patients, to meet challenges (17.8%) or to provide an escape and decontextualization (16.4%) from the care environment.
Conclusion
Gamification of TPE programs can enable patients to glimpse new opportunities in their care pathway (decontextualization, etc.). In this context, the caregiver is invited to assume the position of tutor and debriefer, essential to the learning process.