成人患者治疗教育中的游戏化与严肃游戏—原创多中心混合描述性研究

Jean-Denis Aubry PhD de santé publique, cadre supérieur de santé et coordonnateur pédagogique , Emmanuel Rusch (Médecin de santé publique, professeur des universités, praticien hospitalier, directeur)
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L’objectif de cette recherche par questionnaires vise à identifier les freins et les leviers pour recourir aux pratiques ludoéducatives en ETP.</div></div><div><h3>Résultats</h3><div>Quatre-vingts pour cent des soignants interrogés révèlent que les jeux ne sont pas ou peu présents dans leur programme. Pour 30,8 % d’entre eux, ils en attendent une interaction entre les patients, l’accomplissement de challenges (17,8 %) ou encore la possibilité d'une évasion et une décontextualisation (16,4 %) d’avec l’environnement de soins.</div></div><div><h3>Conclusion</h3><div>La gamification des programmes ETP peut permettre au patient d’entrevoir de nouvelles opportunités dans son parcours de soins (décontextualisation, etc). Dans ce cadre, le soignant est invité à revêtir une position de tuteur et de débriefeur indispensable au processus d’apprentissage.</div></div><div><h3>Background</h3><div>Gamification is defined as the process of making something playful that was not originally playful. 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摘要

游戏化被定义为使原本不好玩的东西变得有趣的过程。关于将其引入成人患者治疗教育(ETP)存在一些问题。原始多中心定量描述性研究方法。本问卷调查的目的是确定在ETP中使用娱乐教育实践的刹车和杠杆。结果80%的接受调查的护理人员表示,他们的项目中很少或根本没有游戏。30.8%的人预计他们将与患者互动,完成挑战(17.8%),或有可能逃离和脱离护理环境(16.4%)。TTP程序的游戏化可以使患者在其治疗过程中看到新的机会(去语境化等)。在这种情况下,护理人员被邀请扮演导师和汇报者的角色,这对学习过程至关重要。背景游戏化被定义为制作一些最初不好玩的东西的过程。关于将其引入成人患者的治疗教育,提出了许多问题。原始多中心定量描述性研究。这项基于问卷的研究的目的是确定在TPE中使用教育娱乐实践的障碍和杠杆。结果:80%接受调查的护理人员表示,游戏在他们的项目中不存在或只是边缘存在。在30.8%的受访者中,他们希望游戏能够促进患者之间的互动,迎接挑战(17.8%),或提供逃离和去语境化(16.4%)的护理环境。TPE项目的游戏化可以使患者在他们的护理路径中看到新的机会(去语境化等)。在这种情况下,监护人被邀请承担导师和汇报者的角色,这对学习过程至关重要。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Gamification et jeux sérieux en éducation thérapeutique du patient adulte – recherche descriptive mixte originale multicentrique

Contexte

La gamification se définit comme le processus permettant de rendre ludique quelque chose qui ne le serait pas originellement. Diverses interrogations se posent quant à son introduction dans l’éducation thérapeutique de patients (ETP) adultes.

Méthode

Recherche descriptive quantitative originale multicentrique. L’objectif de cette recherche par questionnaires vise à identifier les freins et les leviers pour recourir aux pratiques ludoéducatives en ETP.

Résultats

Quatre-vingts pour cent des soignants interrogés révèlent que les jeux ne sont pas ou peu présents dans leur programme. Pour 30,8 % d’entre eux, ils en attendent une interaction entre les patients, l’accomplissement de challenges (17,8 %) ou encore la possibilité d'une évasion et une décontextualisation (16,4 %) d’avec l’environnement de soins.

Conclusion

La gamification des programmes ETP peut permettre au patient d’entrevoir de nouvelles opportunités dans son parcours de soins (décontextualisation, etc). Dans ce cadre, le soignant est invité à revêtir une position de tuteur et de débriefeur indispensable au processus d’apprentissage.

Background

Gamification is defined as the process of making something playful that was not originally playful. A number of questions have been raised concerning its introduction into the therapeutic education of adult patients.

Method

Original multicenter quantitative descriptive research. The aim of this questionnaire-based research was to identify the obstacles and levers to the use of edutainment practices in TPE.

Results

Eighty percent of the caregivers surveyed indicated that games were not or only marginally present in their program. For 30.8% of them, they expect games to enable interaction between patients, to meet challenges (17.8%) or to provide an escape and decontextualization (16.4%) from the care environment.

Conclusion

Gamification of TPE programs can enable patients to glimpse new opportunities in their care pathway (decontextualization, etc.). In this context, the caregiver is invited to assume the position of tutor and debriefer, essential to the learning process.
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