利用基于增强现实技术的数字教育游戏为 SMP Negeri 1 Nglipar 学生学习爪哇文提供创新方法

Davin Elian Qariru, Muhammad Fajrulfalaq Izzulfirdausyah Suryaprabandaru, Fikriansyah Ridwan Pratama, Salsa Fadila, Veronica Tia Ningrum, Ahmad Nasikun, Akhmad Bagus Nuryanto
{"title":"利用基于增强现实技术的数字教育游戏为 SMP Negeri 1 Nglipar 学生学习爪哇文提供创新方法","authors":"Davin Elian Qariru, Muhammad Fajrulfalaq Izzulfirdausyah Suryaprabandaru, Fikriansyah Ridwan Pratama, Salsa Fadila, Veronica Tia Ningrum, Ahmad Nasikun, Akhmad Bagus Nuryanto","doi":"10.51169/ideguru.v9i3.1381","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Aksara Jawa kurang diminati peserta didik, tidak terkecuali SMP Negeri 1 Nglipar. Wawancara dengan Bapak Sartono (guru bahasa Jawa di SMP Negeri 1 Nglipar) menyatakan bahwa ulangan harian, tengah semester, atau akhir semester tentang aksara Jawa memiliki rata-rata paling rendah di antara materi lain. Kurangnya media pembelajaran yang dalam memfasilitasi kegiatan belajar mengajar di SMP Negeri 1 Nglipar juga membuat berkurangnya minat peserta didik. Berdasarkan survei, diketahui mayoritas peserta didik lebih menyukai pembelajaran dengan metode permainan, khususnya papan petualangan. Oleh karena itu, digagas ide media pembelajaran melalui papan petualangan yang dikombinasikan dengan teknologi AR (augmented reality) atau AJAR dengan tujuan meningkatkan minat serta pemahaman peserta didik kelas 7 A, B, C, dan D SMP Negeri 1 Nglipar terhadap aksara Jawa. Materi serta soal divalidasi oleh Kraton Yogyakarta, sedangkan media pembelajaran divalidasi oleh BTKP Yogyakarta. Hasilnya, materi, soal, dan media pembelajaran dapat diimplementasikan dalam pembelajaran. AJAR kemudian diimplementasikan dalam pembelajaran. Kelas dengan AJAR (37,50) memiliki peningkatan nilai dari pretest ke posttest yang lebih tinggi daripada kelas konvensional (23,00). Seluruh indikator keaktifan pada kelas AJAR juga lebih tinggi daripada kelas konvensional. Oleh karena itu, AJAR dapat meningkatkan minat serta pemahaman peserta didik kelas 7 A, B, C, dan D SMP Negeri 1 Nglipar terhadap aksara Jawa.","PeriodicalId":246669,"journal":{"name":"Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru","volume":"54 15","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-07-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Inovasi Pembelajaran Aksara Jawa dengan Permainan Edukatif Digital berbasis Augmented reality pada Peserta Didik SMP Negeri 1 Nglipar\",\"authors\":\"Davin Elian Qariru, Muhammad Fajrulfalaq Izzulfirdausyah Suryaprabandaru, Fikriansyah Ridwan Pratama, Salsa Fadila, Veronica Tia Ningrum, Ahmad Nasikun, Akhmad Bagus Nuryanto\",\"doi\":\"10.51169/ideguru.v9i3.1381\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Aksara Jawa kurang diminati peserta didik, tidak terkecuali SMP Negeri 1 Nglipar. Wawancara dengan Bapak Sartono (guru bahasa Jawa di SMP Negeri 1 Nglipar) menyatakan bahwa ulangan harian, tengah semester, atau akhir semester tentang aksara Jawa memiliki rata-rata paling rendah di antara materi lain. Kurangnya media pembelajaran yang dalam memfasilitasi kegiatan belajar mengajar di SMP Negeri 1 Nglipar juga membuat berkurangnya minat peserta didik. Berdasarkan survei, diketahui mayoritas peserta didik lebih menyukai pembelajaran dengan metode permainan, khususnya papan petualangan. Oleh karena itu, digagas ide media pembelajaran melalui papan petualangan yang dikombinasikan dengan teknologi AR (augmented reality) atau AJAR dengan tujuan meningkatkan minat serta pemahaman peserta didik kelas 7 A, B, C, dan D SMP Negeri 1 Nglipar terhadap aksara Jawa. Materi serta soal divalidasi oleh Kraton Yogyakarta, sedangkan media pembelajaran divalidasi oleh BTKP Yogyakarta. Hasilnya, materi, soal, dan media pembelajaran dapat diimplementasikan dalam pembelajaran. AJAR kemudian diimplementasikan dalam pembelajaran. Kelas dengan AJAR (37,50) memiliki peningkatan nilai dari pretest ke posttest yang lebih tinggi daripada kelas konvensional (23,00). Seluruh indikator keaktifan pada kelas AJAR juga lebih tinggi daripada kelas konvensional. Oleh karena itu, AJAR dapat meningkatkan minat serta pemahaman peserta didik kelas 7 A, B, C, dan D SMP Negeri 1 Nglipar terhadap aksara Jawa.\",\"PeriodicalId\":246669,\"journal\":{\"name\":\"Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru\",\"volume\":\"54 15\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-07-21\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1381\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1381","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

学生们对爪哇语文字兴趣不大,SMP Negeri 1 Nglipar 学校也不例外。Sartono 先生(SMP Negeri 1 Nglipar 的爪哇语教师)在接受采访时表示,在日常、期中或期末测试中,爪哇语文字的平均成绩在其他材料中是最低的。缺乏学习媒体也降低了学生的学习兴趣。根据一项调查,大多数学生都喜欢用游戏的方式来学习,特别是冒险板。因此,我们提出了通过探险板结合 AR(增强现实)技术或 AJAR 来学习媒体的想法,目的是提高 SMP Negeri 1 Nglipar 学校七年级 A、B、C 和 D 班学生对爪哇语文字的兴趣和理解。教材和问题由日惹 Kraton 鉴定,而学习媒体则由日惹 BTKP 鉴定。因此,这些材料、问题和学习媒体可以在学习中实施。然后,在学习中实施了 AJAR。与传统班级(23.00 分)相比,采用 AJAR 的班级(37.50 分)在前测和后测之间的得分增长较高。AJAR 班的所有积极性指标也都高于传统班级。因此,AJAR 可以提高 Negeri 1 Nglipar 学校七年级学生 A、B、C 和 D 对爪哇语文字的兴趣和理解。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Inovasi Pembelajaran Aksara Jawa dengan Permainan Edukatif Digital berbasis Augmented reality pada Peserta Didik SMP Negeri 1 Nglipar
Aksara Jawa kurang diminati peserta didik, tidak terkecuali SMP Negeri 1 Nglipar. Wawancara dengan Bapak Sartono (guru bahasa Jawa di SMP Negeri 1 Nglipar) menyatakan bahwa ulangan harian, tengah semester, atau akhir semester tentang aksara Jawa memiliki rata-rata paling rendah di antara materi lain. Kurangnya media pembelajaran yang dalam memfasilitasi kegiatan belajar mengajar di SMP Negeri 1 Nglipar juga membuat berkurangnya minat peserta didik. Berdasarkan survei, diketahui mayoritas peserta didik lebih menyukai pembelajaran dengan metode permainan, khususnya papan petualangan. Oleh karena itu, digagas ide media pembelajaran melalui papan petualangan yang dikombinasikan dengan teknologi AR (augmented reality) atau AJAR dengan tujuan meningkatkan minat serta pemahaman peserta didik kelas 7 A, B, C, dan D SMP Negeri 1 Nglipar terhadap aksara Jawa. Materi serta soal divalidasi oleh Kraton Yogyakarta, sedangkan media pembelajaran divalidasi oleh BTKP Yogyakarta. Hasilnya, materi, soal, dan media pembelajaran dapat diimplementasikan dalam pembelajaran. AJAR kemudian diimplementasikan dalam pembelajaran. Kelas dengan AJAR (37,50) memiliki peningkatan nilai dari pretest ke posttest yang lebih tinggi daripada kelas konvensional (23,00). Seluruh indikator keaktifan pada kelas AJAR juga lebih tinggi daripada kelas konvensional. Oleh karena itu, AJAR dapat meningkatkan minat serta pemahaman peserta didik kelas 7 A, B, C, dan D SMP Negeri 1 Nglipar terhadap aksara Jawa.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信