以教育视频游戏为媒介解决数学问题

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El guion narrativo combinó elementos del constructivismo, Aprendizaje Basado en Retos (ABR) y modelo instruccional ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). La herramienta fue implementada con el apoyo de los docentes. Con el videojuego el 100% de los estudiantes resolvieron retos con diversas estrategias. Disminuyó un 21% el tiempo de desarrollo de los problemas, y un 33% las solicitudes de apoyo del docente. La concentración, atención, memoria, agilidad mental, interpretación y análisis fueron fortalecidas. El videojuego facilitó la construcción de conocimientos en matemáticas de forma sustancial. 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摘要

该研究确定了教育视频游戏在加强数学问题解决能力方面的作用。研究采用了描述性定量方法。样本为非概率样本,来自托利马省普里菲卡松市拉斯达马斯村圣乔治教育机构的 20 名学生。研究的变量包括:解决问题的表现、机械原理和对电子游戏的看法。初步调查显示,90% 的学生不具备基本的数学技能,并对这一领域有负面看法。因此,我们设计了一项教育战略,利用 Unity 3D、Adobe Illustrator 和 Autodesk 3D,以第三人称设计了一款名为 "变式思维数学走廊"(Comapeva)的视频游戏。游戏的主角是 Comaco:一个克服数学挑战的年轻冒险家。叙事脚本结合了建构主义、基于挑战的学习(CBL)和教学模型 ADDIE(分析、设计、开发、实施和评估)等元素。该工具是在教师的支持下实施的。通过视频游戏,100% 的学生用不同的策略解决了挑战。开发问题的时间减少了 21%,请求教师支持的次数减少了 33%。集中力、注意力、记忆力、思维敏捷性、解释和分析能力都得到了加强。视频游戏极大地促进了数学知识的建构。因此,它具有创新性、激励性,并能根据学习需要改变教育实践。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Resolución de problemas matemáticos mediados por un videojuego educativo
La investigación determinó el efecto de la mediación de un videojuego educativo en el fortalecimiento de la resolución de problemas de matemáticas. El método cuantitativo con alcance descriptivo fue aplicado. La muestra fue no probabilística con 20 estudiantes de la Institución Educativa San Jorge, en la vereda Las Damas, Municipio de Purificación, Departamento de Tolima. Las variables estudiadas fueron: desempeño en resolución de problemas, mecánicas y percepción del videojuego. La encuesta inicial reflejó que un 90% no poseían habilidades matemáticas básicas y tenían una percepción negativa del área. Entonces, fue diseñada una estrategia educativa con un videojuego denominado Corredor Matemático de Pensamiento Variacional (Comapeva), en tercera persona con Unity 3D, Adobe Ilustrator y Autodesk 3d. Fue protagonizado por Comaco: joven aventurero que superó retos matemáticos. El guion narrativo combinó elementos del constructivismo, Aprendizaje Basado en Retos (ABR) y modelo instruccional ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). La herramienta fue implementada con el apoyo de los docentes. Con el videojuego el 100% de los estudiantes resolvieron retos con diversas estrategias. Disminuyó un 21% el tiempo de desarrollo de los problemas, y un 33% las solicitudes de apoyo del docente. La concentración, atención, memoria, agilidad mental, interpretación y análisis fueron fortalecidas. El videojuego facilitó la construcción de conocimientos en matemáticas de forma sustancial. En consecuencia, fue innovador, motivador y permitió la trasformación de prácticas educativas según las necesidades de aprendizaje.
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