quizizz 平台,在游戏化中促进面向对象编程的学习

Erika Elizabeth Llerena Choez, Belkys Quintana Suarez, Francisco Javier Montesdeoca Coello, Edgar Freddy Morales Caguana
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Se analiza la efectividad de plataforma lúdica como Quizziz que utiliza elementos de juego para motivar a los estudiantes de informática de manera participativa. El instrumento utilizado en el cuestionario fue elaborado en un formulario de Google forms con 5 interrogantes, siendo esta aplicada a un total de 21 estudiantes pertenecientes a la carrera de pedagogía de las ciencias experimentales informática, el estudio busca proporcionar una visión integral sobre cómo estas plataformas pueden influir en el proceso de enseñanza-aprendizaje, identificando fortalezas y debilidades y proponiendo recomendaciones; a su vez se utilizaron tanto métodos teóricos como empíricos dentro de los cuales están: análisis síntesis, histórico lógico, enfoque de sistema, observación, los que haciendo una unidad dialéctica entre ellos recogieron datos e interpretamos los mismos. Los resultados evidencian una visión mayoritariamente positiva entre profesores y alumnos sobre el uso de plataformas lúdicas, así como una posible correlación entre su implementación y mejoras en motivación, participación y logros académicos. 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摘要

本研究分析了瓜亚基尔大学计算机科学实验教学法课程学生实施互动和鲁迪克平台作为创新游戏化战略的情况和效果。尽管互动平台在教育领域越来越受欢迎,但有必要研究其在这一学术背景下的具体影响。所使用的科学方法,包括建模、结构系统、观察和调查,有助于解释数据和在实践中实施。我们分析了 Quizziz 等游戏平台的有效性,该平台利用游戏元素以参与性方式激励计算机科学专业的学生。调查问卷中使用的工具以谷歌表格的形式编制,包含 5 个问题,共适用于 21 名计算机科学实验教学法专业的学生,该研究旨在提供有关这些平台如何影响教学过程的全面观点,找出优缺点并提出建议;研究中同时使用了理论和实证方法,包括综合分析法、历史-逻辑法、系统方法和观察法,通过将它们辩证地统一起来,收集数据并对其进行解释。研究结果表明,教师和学生对游戏化平台的使用大多持积极态度,游戏化平台的实施与学习动机、参与度和学习成绩的提高之间可能存在相关性。研究强调了游戏化对学习动机和学习成绩的积极影响,并不局限于将游戏简单地融入课堂,而是涉及到一个有意的设计过程。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
LA PLATAFORMA QUIZIZZ, PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN LA GAMIFICACIÓN
En la investigación se analiza la implementación y efectividad de la plataforma lúdicas e interactivas, como estrategia de gamificación innovadora en estudiantes de la carrera de pedagogía de las ciencias experimentales informática de la Universidad de Guayaquil. A pesar de la creciente popularidad de plataformas interactivas en la educación, es esencial investigar su impacto específico en este contexto académico. Los métodos científicos utilizados, entre los que se encuentran la modelación, el sistémico estructural, la observación y la encuesta permitieron la interpretación de los datos y la implementación en la práctica. Se analiza la efectividad de plataforma lúdica como Quizziz que utiliza elementos de juego para motivar a los estudiantes de informática de manera participativa. El instrumento utilizado en el cuestionario fue elaborado en un formulario de Google forms con 5 interrogantes, siendo esta aplicada a un total de 21 estudiantes pertenecientes a la carrera de pedagogía de las ciencias experimentales informática, el estudio busca proporcionar una visión integral sobre cómo estas plataformas pueden influir en el proceso de enseñanza-aprendizaje, identificando fortalezas y debilidades y proponiendo recomendaciones; a su vez se utilizaron tanto métodos teóricos como empíricos dentro de los cuales están: análisis síntesis, histórico lógico, enfoque de sistema, observación, los que haciendo una unidad dialéctica entre ellos recogieron datos e interpretamos los mismos. Los resultados evidencian una visión mayoritariamente positiva entre profesores y alumnos sobre el uso de plataformas lúdicas, así como una posible correlación entre su implementación y mejoras en motivación, participación y logros académicos. Se destaca que la gamificación tiene un impacto positivo en la motivación y el rendimiento académico y no se limita a la simple incorporación de juegos en el aula, sino que implica un proceso de diseño intencionado.
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