开发基于游戏的教材对学生学习国际项目援助方案教材有效性的影响

Dya Qurotul A'yun, Isna Ida Mardiyana, Ifa Haryemi
{"title":"开发基于游戏的教材对学生学习国际项目援助方案教材有效性的影响","authors":"Dya Qurotul A'yun, Isna Ida Mardiyana, Ifa Haryemi","doi":"10.24127/jpf.v12i1.9272","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Kemajuan dunia teknologi yang mendunia telah berpengaruh terhadap segala aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, dan bahkan di dunia pendidikan. Guru perlu memahami bagaimana cara siswanya belajar dan mencarikan cara terbaik dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Gamification merupakan salah satu dari perkembangan teknologi yang bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran. Proses pembelajaran tentu saja tidak dapat terlepas dari pemanfaatan bahan ajar. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan kefektifan pemanfaatan teknologi gamification. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Berdasarkan hasil penelitian, untuk mengetahui keefektifan hasil belajar dengan menggunakan tes hasil belajar. Berdasarkan tes hasil belajar dilanjutkan dengan melaksanakan pengolahan data dan dianalisis dengan kriteria maka diperoleh nilai 82,68% dengan kriteria sangat efektif. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu Pengembangan bahan ajar berbasis gamification sangat efektif terhadap hasil belajar siswa.Kata Kunci: gamification, keefektifan, pengembangan","PeriodicalId":31841,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Fisika","volume":"75 12","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-05-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS GAMIFICATION TERHADAP KEEFEKTIFAN BELAJAR SISWA MATERI IPAS\",\"authors\":\"Dya Qurotul A'yun, Isna Ida Mardiyana, Ifa Haryemi\",\"doi\":\"10.24127/jpf.v12i1.9272\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Kemajuan dunia teknologi yang mendunia telah berpengaruh terhadap segala aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, dan bahkan di dunia pendidikan. Guru perlu memahami bagaimana cara siswanya belajar dan mencarikan cara terbaik dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Gamification merupakan salah satu dari perkembangan teknologi yang bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran. Proses pembelajaran tentu saja tidak dapat terlepas dari pemanfaatan bahan ajar. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan kefektifan pemanfaatan teknologi gamification. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Berdasarkan hasil penelitian, untuk mengetahui keefektifan hasil belajar dengan menggunakan tes hasil belajar. Berdasarkan tes hasil belajar dilanjutkan dengan melaksanakan pengolahan data dan dianalisis dengan kriteria maka diperoleh nilai 82,68% dengan kriteria sangat efektif. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu Pengembangan bahan ajar berbasis gamification sangat efektif terhadap hasil belajar siswa.Kata Kunci: gamification, keefektifan, pengembangan\",\"PeriodicalId\":31841,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Pendidikan Fisika\",\"volume\":\"75 12\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-05-02\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Pendidikan Fisika\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.24127/jpf.v12i1.9272\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pendidikan Fisika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24127/jpf.v12i1.9272","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

技术在全球范围内的发展已经影响到经济、政治、文化乃至教育等生活的方方面面。教师需要了解学生的学习方式,并利用技术进步找到最佳方法。游戏化就是可用于学习的技术发展之一。当然,学习过程离不开教材的使用。本研究旨在描述游戏化技术的使用效果。本研究是一项开发性研究,采用的是 Thiagarajan 开发的 4-D 模型。根据研究结果,使用学习成果测试来确定学习成果的有效性。在学习成果测试的基础上,继续进行数据处理和标准分析,得到了 82.68% 的非常有效标准值。本研究的结论是,基于游戏化的教材开发对学生的学习成果非常有效。关键词:游戏化;有效性;开发
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS GAMIFICATION TERHADAP KEEFEKTIFAN BELAJAR SISWA MATERI IPAS
Kemajuan dunia teknologi yang mendunia telah berpengaruh terhadap segala aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, dan bahkan di dunia pendidikan. Guru perlu memahami bagaimana cara siswanya belajar dan mencarikan cara terbaik dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Gamification merupakan salah satu dari perkembangan teknologi yang bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran. Proses pembelajaran tentu saja tidak dapat terlepas dari pemanfaatan bahan ajar. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan kefektifan pemanfaatan teknologi gamification. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Berdasarkan hasil penelitian, untuk mengetahui keefektifan hasil belajar dengan menggunakan tes hasil belajar. Berdasarkan tes hasil belajar dilanjutkan dengan melaksanakan pengolahan data dan dianalisis dengan kriteria maka diperoleh nilai 82,68% dengan kriteria sangat efektif. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu Pengembangan bahan ajar berbasis gamification sangat efektif terhadap hasil belajar siswa.Kata Kunci: gamification, keefektifan, pengembangan
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
11
审稿时长
4 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信