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摘要
导言游戏化教育可以提高学生参与课堂的积极性,这可能是因为玩游戏时的竞争意识,也可能是因为陪伴环境。目的:分析使用非游戏化和游戏化数字工具对大学生所掌握的人体解剖学先验知识进行评估的结果。方法:定量、描述性和横断面研究。采用简单随机抽样。样本量为 152 名护理专业学生。描述性统计用于频数表分析,蒙特卡洛检验用于关联分析(P 值小于 0.05)。结果:学生(83.55% 为女性)的平均年龄为 26.47±8.47 岁。学生首选的数字工具是 Kahoot(28.94%),其次是 Quizizz(23.02%)和 Genially(13.81%)。对于 Z 世代来说,最佳工具是 Quizizz(30.18%),对于 Y 世代来说,最佳工具是 Kahoot(35.22%),而对于 X 世代来说,最佳工具是 Genially(27.27%),P = 0.026(P < 0.05)。先验知识评估的正确答案百分比分别为:Zoom Voting 61%、Google Forms 77%、Mentimeter 55%、Poll Everywhere 57%、Padlet 48%、Kahoot 55%和Quizizz 87%。结论在解剖学先验知识评估中使用游戏化数字工具与非游戏化数字工具相比,学生的回答结果并无差异,但游戏化数字工具更能激发学生的积极性,鼓励学生之间的竞争。学生们认为Kahoot和Quizizz是最好的工具,因为这两种工具可以让他们以小组和个人的形式分析学生的正确答案以及错误答案。
Uso de las herramientas digitales gamificadas en la evaluación de saberes previos de anatomía humana
Introducción: La educación gamificada aumenta la motivación de participación del estudiante en clases, ya sea por el sentido de competencia al realizar un juego o por el ambiente de compañerismo.
Objetivo: Analizar los resultados de la evaluación de saberes previos de anatomía humana que poseen los estudiantes universitarios utilizando herramientas digitales no gamificadas y gamificadas.
Método: Estudio cuantitativo, descriptivo y transversal. Se realizó un muestreo aleatorio simple. El tamaño de muestra fue de 152 estudiantes de enfermería. Se empleó estadística descriptiva en el análisis de las tablas de frecuencias y la prueba de Monte Carlo para el análisis de asociaciones (valor de p < 0.05).
Resultados: Los estudiantes (83.55% femenino) tuvieron una edad media de 26.47 ± 8.47 años. La herramienta digital preferida por los estudiantes fue Kahoot (28.94%), seguido de Quizizz (23.02%) y Genially (13.81%). Para el grupo generacional Z la mejor herramienta fue Quizizz (30.18%), para la Y fue Kahoot (35.22%), y para la X fue Genially (27.27%), p = 0.026 (p < 0.05). Los porcentajes de respuestas correctas en la evaluación de saberes previos fueron Votación de Zoom 61%, Google Forms 77%, Mentimeter 55%, Poll Everywhere 57%, Padlet 48%, Kahoot 55% y Quizizz 87%.
Conclusiones: El uso de las herramientas digitales gamificadas en la evaluación de saberes previos de anatomía no varió en el resultado de las respuestas comparado con las no gamificadas, pero sí fueron más motivadoras y fomentaron la competencia entre los estudiantes. Kahoot y Quizizz fueron elegidas como las mejores por los estudiantes, que permitieron analizar las respuestas correctas de los alumnos tanto de forma grupal como individual, así como las respuestas erradas.