作为农艺学教学工具的测验:基于马拉尼昂州科克兰迪亚农村家庭之家(CFR)实际情况的案例研究

T. Acioly, D. Viana, J. Mendes, Francisca Islandia Cardoso da Silva
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摘要

有许多报告指出,使用积极的教学方法并结合数字资源,能在提高学生学习积极性和课堂参与度方面带来积极的效果。从这一角度出发,Quizizz 应运而生,这是一个免费平台,允许在众多玩家的参与下创建测试(测验),从而使学习和评估各学科的知识成为可能。本文旨在通过问卷调查,分析在农艺学学科的教学过程中,将 Quizizz 游戏化作为一种协作方法的有效性。结果显示,72%的学生在游戏化课堂上会感到更有动力,26%的学生感到快乐/兴奋,2%的学生感到焦虑/紧张。此外,遇到的主要困难与活动期间位于农村地区的学校网络不稳定以及应用程序中的英语单词造成的视觉污染有关。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de agronomia: um estudo de caso a partir da realidade da Casa Familiar Rural de Coquelândia (CFR), Maranhão
São diversos os relatos de que o uso de metodologias ativas, aliadas a recursos digitais, traz resultados positivos na motivação e engajamento dos estudantes em sala de aula. Nessa perspectiva, surge o Quizizz, uma plataforma gratuita que permite a criação de testes (quiz) com a participação de muitos jogadores, o que possibilita o estudo e a avaliação de conhecimentos em diversos assuntos. Este artigo objetivou analisar a efetividade da gamificação com o Quizizz como uma metodologia colaborativa no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Agronomia, por meio de um questionário. A partir dos resultados, percebe-se que 72% dos estudantes podem se sentir mais motivados nas aulas gamificadas, enquanto, 26% ficam alegres/animados e 2% ansiosos/nervosos. Além disso, as principais dificuldades encontradas foram relacionadas a instabilidade da internet da instituição durante as atividades, localizada no meio rural, e a poluição visual do aplicativo com palavras em inglês.
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