基于自我决定和游戏化理论的数字环境教学策略设计建议。

M. Garcia de la Torre, Silvia Romero Contreras, Guillermo Javier Castro Larragoitia, Mariana Buendía-Oliva
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Esto se basó en la identificación de tendencias relacionadas con las motivaciones y preferencias de los alumnos de nivel superior al invertir su tiempo en juegos digitales, para lo cual se usó como marco teórico la teoría de la autodeterminación y sus constructos principales: autonomía, competencia y vinculación. En concreto, la investigación adoptó una metodología mixta, ya que combinó enfoques cualitativos y cuantitativos en igual medida, lo cual fue complementado con análisis documental. Asimismo, se llevó a cabo un diagnóstico situacional exploratorio mediante un formulario digital como herramienta de investigación. Para recopilar datos, se diseñó el instrumento Eddreg (Encuesta para el Diseño Digital de un Recurso Educativo Gamificado), el cual fue administrado a estudiantes universitarios, mientras que el análisis de datos se realizó utilizando estadística descriptiva. 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摘要

科维德-19 大流行病引发危机后,数百万学生迁移到数字环境中继续接受教育。这一转变不仅是对紧急卫生事件的回应,也是对通信设备和劳动力市场所推动的动态的回应,它在教育领域产生了重大变革。在这种加速转型和使用数字教育实践的背景下,本研究的目的是提出在数字环境中设计教学策略的要素。这项研究的基础是确定高等教育学生在数字游戏中投入时间的动机和偏好的相关趋势,并将自我决定理论及其主要建构:自主、能力和参与作为理论框架。具体而言,研究采用了混合方法,将定性和定量方法同等结合,并辅以文献分析。此外,还使用数字表格作为研究工具,对情况进行了探索性诊断。为了收集数据,设计并向大学生发放了 Eddreg 工具(游戏化教育资源数字化设计调查),并使用描述性统计进行了数据分析。结果表明,数字环境中游戏的某些特质能满足学生的特定心理需求。此外,还观察到游戏对自主性、能力和自尊产生了特别明显的积极影响,但对亲和力的影响较小。基于这些研究结果,我们提出了几种教学策略,以促进数字环境中的有效学习。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Propuestas para el diseño de estrategias didácticas en entornos digitales a partir de la teoría de autodeterminación y la gamificación
Después de la crisis provocada por la pandemia de covid-19, millones de estudiantes han migrado a entornos digitales para continuar con su educación. Esta transición no solo responde a la emergencia sanitaria, sino también a la dinámica que promueven los dispositivos de comunicación y el mercado laboral, lo que ha generado transformaciones significativas en la educación. En este contexto de transformación acelerada y empleo de prácticas educativas digitales, el objetivo de este estudio fue proponer elementos para el diseño de estrategias didácticas mediadas en entornos digitales. Esto se basó en la identificación de tendencias relacionadas con las motivaciones y preferencias de los alumnos de nivel superior al invertir su tiempo en juegos digitales, para lo cual se usó como marco teórico la teoría de la autodeterminación y sus constructos principales: autonomía, competencia y vinculación. En concreto, la investigación adoptó una metodología mixta, ya que combinó enfoques cualitativos y cuantitativos en igual medida, lo cual fue complementado con análisis documental. Asimismo, se llevó a cabo un diagnóstico situacional exploratorio mediante un formulario digital como herramienta de investigación. Para recopilar datos, se diseñó el instrumento Eddreg (Encuesta para el Diseño Digital de un Recurso Educativo Gamificado), el cual fue administrado a estudiantes universitarios, mientras que el análisis de datos se realizó utilizando estadística descriptiva. Los resultados indican que ciertas cualidades de los juegos en entornos digitales satisfacen necesidades psicológicas específicas de los estudiantes. Además, se observó un impacto positivo especialmente notable en los constructos de autonomía, competencia y autoestima, aunque menos significativo en el de vinculación. A partir de estos hallazgos, se proponen diversas estrategias didácticas con el fin de fomentar el aprendizaje efectivo en entornos digitales.
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