{"title":"使用基于标记的方法制作基于增强现实技术的本地水果学习媒体","authors":"Joko Handoyo, Ricky Alexander A","doi":"10.51901/jiifkom.v3i1.402","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Teknologi smartphone digunakan dalam pendidikan, salah satunya adalah sebagai alat pembelajaran. Media pembelajaran biasanya digunakan untuk membantu guru dalam proses belajar. segala sesuatu yang dapat digunakan untuk meningkatkan fikiran, perasaan, perhatian, dan keterampilan atau kemampuan siswa, mendorong proses belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi yang membantu siswa SD memahami objek buah dan mengetahui tingkat kelayakan aplikasi yang dikembangkan ditinjau dari aspek fungsional sesuai, efisiensi kinerja, portability, dan usability. Metode proses waterfall model digunakan untuk mengembangkan produk. Hasil pengujian aplikasi berfungsi dengan normal dengan hasil survey mendapatkan nilai dengan kategori baik, dengan skor rata-rata 80% dari segi kompatibilitas fungsi dan portabilitas, sedangkan kemudahan penggunaan dan efisiensi kinerja aplikasi ditunjukkan dengan baik, dengan hasil yang didapatkan pada pada jam 09.00-18.00 dengan tingkat pencahayaan 30-100% marker berhasil terdeteksi.","PeriodicalId":516690,"journal":{"name":"JIIFKOM (Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer)","volume":" 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-01-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"MEDIA PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN LOKAL BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED\",\"authors\":\"Joko Handoyo, Ricky Alexander A\",\"doi\":\"10.51901/jiifkom.v3i1.402\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Teknologi smartphone digunakan dalam pendidikan, salah satunya adalah sebagai alat pembelajaran. Media pembelajaran biasanya digunakan untuk membantu guru dalam proses belajar. segala sesuatu yang dapat digunakan untuk meningkatkan fikiran, perasaan, perhatian, dan keterampilan atau kemampuan siswa, mendorong proses belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi yang membantu siswa SD memahami objek buah dan mengetahui tingkat kelayakan aplikasi yang dikembangkan ditinjau dari aspek fungsional sesuai, efisiensi kinerja, portability, dan usability. Metode proses waterfall model digunakan untuk mengembangkan produk. Hasil pengujian aplikasi berfungsi dengan normal dengan hasil survey mendapatkan nilai dengan kategori baik, dengan skor rata-rata 80% dari segi kompatibilitas fungsi dan portabilitas, sedangkan kemudahan penggunaan dan efisiensi kinerja aplikasi ditunjukkan dengan baik, dengan hasil yang didapatkan pada pada jam 09.00-18.00 dengan tingkat pencahayaan 30-100% marker berhasil terdeteksi.\",\"PeriodicalId\":516690,\"journal\":{\"name\":\"JIIFKOM (Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer)\",\"volume\":\" 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-01-11\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"JIIFKOM (Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer)\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.51901/jiifkom.v3i1.402\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JIIFKOM (Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51901/jiifkom.v3i1.402","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
MEDIA PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN LOKAL BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED
Teknologi smartphone digunakan dalam pendidikan, salah satunya adalah sebagai alat pembelajaran. Media pembelajaran biasanya digunakan untuk membantu guru dalam proses belajar. segala sesuatu yang dapat digunakan untuk meningkatkan fikiran, perasaan, perhatian, dan keterampilan atau kemampuan siswa, mendorong proses belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi yang membantu siswa SD memahami objek buah dan mengetahui tingkat kelayakan aplikasi yang dikembangkan ditinjau dari aspek fungsional sesuai, efisiensi kinerja, portability, dan usability. Metode proses waterfall model digunakan untuk mengembangkan produk. Hasil pengujian aplikasi berfungsi dengan normal dengan hasil survey mendapatkan nilai dengan kategori baik, dengan skor rata-rata 80% dari segi kompatibilitas fungsi dan portabilitas, sedangkan kemudahan penggunaan dan efisiensi kinerja aplikasi ditunjukkan dengan baik, dengan hasil yang didapatkan pada pada jam 09.00-18.00 dengan tingkat pencahayaan 30-100% marker berhasil terdeteksi.