通过基于多模态语法的分析,探索电子游戏中的意义和知识

Victor Ernesto Silveira Silva
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摘要

本文旨在讨论电子游戏通过多模态的意义表达在教学方面的潜力。本文以定性纪实研究为基础,使用基于 Cope 和 Kalantzis(2020 年)多模态语法概念的媒体分析工具。本研究通过对电子游戏《最终幻想 7 重制版》的调查,展示了有关环境、地缘政治、城市组织、自然资源开发和社会不平等的知识是如何通过构成游戏的各种意义形式和功能表达出来的。这些意义和知识在游戏中的表达得到了 Gee(2003 年)和 Shaffer(2005 年)观点的支持,他们认为电子游戏是促进知识发展的情境,因此也是促进学习的情境。这些观点也得到了 Bogost (2007) 和 Zacchi (2020) 的赞同,因此所有这些学者都指出,考虑到电子游戏等数字和电子媒体的普及所带来的所有社会变革,需要重新审视什么是扫盲。 因此,为了克服传统的和限制性的教学模式,这种重新审视是必要的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
EXPLORANDO SENTIDOS E CONHECIMENTOS EM VIDEOGAMES COM UMA ANÁLISE BASEADA NA GRAMÁTICA DA MULTIMODALIDADE
Este trabalho tem como objetivo discutir a potencialidade dos videogames para o ensino e aprendizado por meio da expressão de sentidos em sua multimodalidade. Partindo de uma pesquisa qualitativa documental e utilizando um instrumento de análise de mídia fundamentado na concepção de Cope e Kalantzis (2020) sobre a gramática da multimodalidade. Esta pesquisa demonstrou por meio da investigação do jogo eletrônico Final Fantasy VII Remake, como conhecimentos sobre meio ambiente, geopolítica, organização urbana, exploração de recursos naturais e desigualdades sociais são expressos nas diversas formas e funções de sentido que constituem o jogo. A expressão destes sentidos e conhecimentos no jogo encontra respaldo nas ideias de Gee (2003) e Shaffer (2005) que defendem que os videogames são contextos que promovem o desenvolvimento de conhecimento e, portanto o aprendizado. Estas ideias também encontram eco em Bogost (2007) e Zacchi (2020) de modo que todos estes estudiosos apontam para uma revisitação o que se considera alfabetização/letramento levando-se em consideração todas as mudanças sociais promovidas pela popularização de mídias digitais e eletrônicas tal qual o videogame.  Esta revisitação, portanto, se faz necessária para que haja a superação de modelos tradicionais e restritivos de espaços de ensino e aprendizado.
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