Kathy Ruth Delgado Delgado, Geilert De la Peña Consuegra
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Se trabajó con 55 estudiantes que cumplieron con los criterios de selección. Se hallaron los siguientes resultados los estudiantes se muestran con buena actitud dentro del aula de clases, ven los juegos en línea como una herramienta divertida que quisieran que se utilice en el aula tres veces por semana y para realizar tareas en casa sobre todo para Matemáticas y Estudios Sociales. A pesar de que los docentes también tienen los recursos necesarios se requiere de capacitación para que los juegos en línea sean aplicados de manera adecuada y generen un aprendizaje significativo, es decir que los docentes sepan cómo explicar las actividades relacionadas con los juegos en línea y que los estudiantes sepan cómo utilizarlas y la importancia que tiene para ellos.","PeriodicalId":498391,"journal":{"name":"Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-10-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"El uso de juegos en línea y el aprendizaje significativo en escolares de la Educación General Básica\",\"authors\":\"Kathy Ruth Delgado Delgado, Geilert De la Peña Consuegra\",\"doi\":\"10.59169/pentaciencias.v5i6.892\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Este trabajo surge de la necesidad de poder integrar recursos actualizados e innovadores al proceso de enseñanza- aprendizaje en los estudiantes con la finalidad de alcanzar un aprendizaje significativo, esto es conocimientos relevantes y de utilidad para el alumnado. 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El uso de juegos en línea y el aprendizaje significativo en escolares de la Educación General Básica
Este trabajo surge de la necesidad de poder integrar recursos actualizados e innovadores al proceso de enseñanza- aprendizaje en los estudiantes con la finalidad de alcanzar un aprendizaje significativo, esto es conocimientos relevantes y de utilidad para el alumnado. Por ello se realiza un trabajo, donde se planteó como objetivo general diseñar una alternativa didáctica que permita mejorar el aprendizaje significativo en los de segundo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Cristo Rey. El estudio tuvo un enfoque mixto, de tipo no experimental, alcance descriptivo, y con carácter transversal. Se utilizó, el método descriptivo de tipo documental y probabilístico a través del análisis de los contenidos para procesar la información. Se trabajó con 55 estudiantes que cumplieron con los criterios de selección. Se hallaron los siguientes resultados los estudiantes se muestran con buena actitud dentro del aula de clases, ven los juegos en línea como una herramienta divertida que quisieran que se utilice en el aula tres veces por semana y para realizar tareas en casa sobre todo para Matemáticas y Estudios Sociales. A pesar de que los docentes también tienen los recursos necesarios se requiere de capacitación para que los juegos en línea sean aplicados de manera adecuada y generen un aprendizaje significativo, es decir que los docentes sepan cómo explicar las actividades relacionadas con los juegos en línea y que los estudiantes sepan cómo utilizarlas y la importancia que tiene para ellos.