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Entornos Virtuales de Aprendizaje con Estrategias de Gamificación para el Fomento del Pensamiento Crítico en Ciencias Sociales
El presente artículo tiene como objetivo, plantear las orientaciones teóricas que en el aula de clases encaminan procesos pedagógicos para el fomento del pensamiento crítico de los estudiantes en el área de Ciencias Sociales, a través de Entornos Visuales de Aprendizaje (EVA) con estrategias de gamificación, en el marco de un modelo pedagógico constructivista. Desarrollar el pensamiento crítico y, simultáneamente, interesar a los estudiantes en el uso y manejo de herramientas y recursos proporcionados por las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, es uno de los más relevantes desafíos que en la actualidad tienen la escuela y los docentes en Colombia. Es igualmente importante, priorizar la búsqueda de estrategias didácticas y tecnológicas que contribuyan a esta finalidad, por lo que para el caso se opta por la combinación del uso de la tecnología y el juego basado en la gamificación en una perspectiva de integración de la teoría y la praxis. El artículo se inserta en el desarrollo de los procesos metodológicos cualitativos conectados a la búsqueda, organización y selección de información a partir de la cual se elabora el constructo teórico del que se da cuenta en este.