在编程语言学习中使用游戏化的研究方法

Jimmy Yordany Ardila Muñoz, Diego Alejandro Molina Sosa
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摘要

目的:在编程语言教学关系的背景下,建立游戏化的潜在适应性。材料和方法:定性研究,为编程领域构建一个游戏化的学习环境,采用Elliott提出的教育行动研究的改编方法。本研究的目的是评估学生对游戏化学习体验的认知,并评估他们对游戏化学习体验的认知。本研究开展的学术期间对应于2018年第一学期至2019年第二学期。结果:我们成功地将游戏的动态、机制和元素整合到学习环境中,与研究实施前的阶段相比,这导致了失败数量的减少,从21%的失败减少到8%。结论:游戏化提高了学生的学习动机,巩固了学习的情感和交易承诺,并构建了一个基于合作和竞争的学习环境。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Una Aproximación Investigativa Para El Uso De La Gamificación En El Aprendizaje De Lenguajes De Programación
Objetivo: Establecer potenciales adaptaciones de la gamificación en el marco de la relación enseñanza-aprendizaje de los lenguajes de programación. Materiales y métodos: Estudio cualitativo en el que se estructuró un ambiente de aprendizaje gamificado para el área de programación, implementando como método una adaptación de la investigación acción educativa propuesta por Elliott. Como instrumento de recolección de datos se emplearon un relato escrito de los educandos al final de cada período académico, en el cual se expresaban las percepciones estudiantiles en torno a la experiencia formativa gamificada. Los períodos académicos en los cuales se desarrolló el estudio, correspondió desde primer semestre académico de 2018 hasta segundo semestre académico de 2019. Resultados: se logró integrar en un ambiente de aprendizaje las dinámicas, mecánicas y elementos de juego, que conllevó a una reducción de las cifras de reprobación, en comparación a períodos anteriores a la implementación del estudio, pasando de un 21% de reprobación a un 8%. Conclusiones: la gamificación incrementó la motivación de los educandos al consolidar un compromiso emocional y transaccional por aprender, adicionalmente, se estructuró un ambiente de aprendizaje basado en la colaboración y la competencia.
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