网络游戏对Tebel区的青少年消费行为的影响

Asita Salsabilla Maharani, Wira Fimansyah, D. Daud
{"title":"网络游戏对Tebel区的青少年消费行为的影响","authors":"Asita Salsabilla Maharani, Wira Fimansyah, D. Daud","doi":"10.24114/bdh.v4i1.35639","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perilaku pada remaja di Desa Tebel, Kabupaten Sidoarjo. Metode yang digunakan yaitu kualitatif deskriptif dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling (sampel bertujuan) dan maximum variety sampling yang melibatkan enam informan dari dua remaja tingkat ekonomi tinggi, satu remaja tingkat ekonomi menengah dan dua remaja tingkat ekonomi rendah. Temuan menyatakan bahwa pola konsumtif remaja membeli item dalam game favoritnya yaitu Mobile Legends Dan Free Fire. Remaja berperilaku konsumtif karena faktor pergaulan, ekonomi dan media informasi. Purchasing item game bekerja untuk memperbaiki karakter atau ingin diperhatikan di lingkungan.Mereka mendapatkan uang saku dari orangtuanya, uang saku yang digunakan untuk membeli item game melalui top up di Indomaret, Alfamart, Shopee, Dana Atau Gopay. Dengan demikian, pola konsumtif remaja akan menimbulkan dampak boros, ketergantungan dan transaksi besar di rekening orang tua. Sehingga perlu adanya upaya untuk meminimalisasi perilaku konsumtif remaja, antara lain ajakan menabung dari orang tua, playstore remaja dan menggunakan aplikasi Family Link . This study aims to determine the effect of online games on adolescent behavior in Tebel Village, Sidoarjo Regency. The method used is descriptive qualitative with purposive sampling technique and maximum variation sampling involving six informants from two middle to high economic youths, one middle economic youths and two low economic youths. This finding confirms that the pattern of teenage consumers buying items in their favorite s, namely Mobile Legends and Free Fire. Adolescents behave consumptively because of social, economic and informational factors. Purchase of  items serves to beautify the character or want to be noticed in the environment. They get pocket money from their parents, pocket money is used to buy  items through top up at Indomaret. Alfamart, Shopee, Dana or Gopay. Thus, adolescent consumptive patterns will lead to wasteful, dependent impacts and big transaction in parent's account. So it is necessary to make efforts to minimize adolescent consumptive behavior, including invitations to save from parents, differentiating needs, filling free time with positive activities, controlling youth playstore accounts, and using the Family Link application.","PeriodicalId":242319,"journal":{"name":"Buddayah : Jurnal Pendidikan Antropologi","volume":"249 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Remaja di Desa Tebel Kabupaten Sidoarjo\",\"authors\":\"Asita Salsabilla Maharani, Wira Fimansyah, D. Daud\",\"doi\":\"10.24114/bdh.v4i1.35639\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perilaku pada remaja di Desa Tebel, Kabupaten Sidoarjo. Metode yang digunakan yaitu kualitatif deskriptif dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling (sampel bertujuan) dan maximum variety sampling yang melibatkan enam informan dari dua remaja tingkat ekonomi tinggi, satu remaja tingkat ekonomi menengah dan dua remaja tingkat ekonomi rendah. Temuan menyatakan bahwa pola konsumtif remaja membeli item dalam game favoritnya yaitu Mobile Legends Dan Free Fire. Remaja berperilaku konsumtif karena faktor pergaulan, ekonomi dan media informasi. Purchasing item game bekerja untuk memperbaiki karakter atau ingin diperhatikan di lingkungan.Mereka mendapatkan uang saku dari orangtuanya, uang saku yang digunakan untuk membeli item game melalui top up di Indomaret, Alfamart, Shopee, Dana Atau Gopay. Dengan demikian, pola konsumtif remaja akan menimbulkan dampak boros, ketergantungan dan transaksi besar di rekening orang tua. Sehingga perlu adanya upaya untuk meminimalisasi perilaku konsumtif remaja, antara lain ajakan menabung dari orang tua, playstore remaja dan menggunakan aplikasi Family Link . This study aims to determine the effect of online games on adolescent behavior in Tebel Village, Sidoarjo Regency. The method used is descriptive qualitative with purposive sampling technique and maximum variation sampling involving six informants from two middle to high economic youths, one middle economic youths and two low economic youths. This finding confirms that the pattern of teenage consumers buying items in their favorite s, namely Mobile Legends and Free Fire. Adolescents behave consumptively because of social, economic and informational factors. Purchase of  items serves to beautify the character or want to be noticed in the environment. They get pocket money from their parents, pocket money is used to buy  items through top up at Indomaret. Alfamart, Shopee, Dana or Gopay. Thus, adolescent consumptive patterns will lead to wasteful, dependent impacts and big transaction in parent's account. So it is necessary to make efforts to minimize adolescent consumptive behavior, including invitations to save from parents, differentiating needs, filling free time with positive activities, controlling youth playstore accounts, and using the Family Link application.\",\"PeriodicalId\":242319,\"journal\":{\"name\":\"Buddayah : Jurnal Pendidikan Antropologi\",\"volume\":\"249 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-06-25\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Buddayah : Jurnal Pendidikan Antropologi\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.24114/bdh.v4i1.35639\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Buddayah : Jurnal Pendidikan Antropologi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24114/bdh.v4i1.35639","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

这项研究的目的是确定在线游戏对Sidoarjo区的青少年行为的影响。采用描述性质的方法,采用采样技术,采用采样技术,采用采样方法,其中包括两名高经济青少年、一名中级青年和两名低经济青年的六名告密者。发现发现青少年消费模式购买他们最喜欢的游戏:移动传奇和免费火灾。青少年因联想、经济和信息媒体而行为不端。搜索游戏项目可以改善角色或在环境中被注意。他们从父母那里得到零花钱,这是他们用来在Indomaret、Alfamart、Shopee、Dana或Gopay购买游戏商品的零花钱。因此,青少年消费模式将产生浪费、依赖和父母账户上的大量交易的影响。因此,必须努力将青少年消费行为最小化,包括父母的储蓄邀请、青少年playstore和家庭链接应用程序。这项研究旨在确定在泰贝尔村青少年行为的在线效果。使用的方法是描述采样技术和最大采样从中间到高级经济你的六个入口,中间经济你的和两个低潮的经济你的。这证实了青少年征服者的模式在他们的爱好,namely移动传奇和免费火灾。青少年由于社会、经济和信息因素而受到影响。这些事件的目的是为了美化性格或希望在环境中注意到。他们从父母那里得到钱,口袋里的钱被用来买东西。Alfamart, Shopee, Dana或Gopay。因此,青少年消费模式将导致浪费、减少影响和扩大客户账户。因此,有必要限制人们的自愿行为,包括从父母那里获得的自愿邀请,不同的需求,以积极的活动、控制青年玩商店账户的自由时间,并使用家庭应用链接。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Remaja di Desa Tebel Kabupaten Sidoarjo
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perilaku pada remaja di Desa Tebel, Kabupaten Sidoarjo. Metode yang digunakan yaitu kualitatif deskriptif dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling (sampel bertujuan) dan maximum variety sampling yang melibatkan enam informan dari dua remaja tingkat ekonomi tinggi, satu remaja tingkat ekonomi menengah dan dua remaja tingkat ekonomi rendah. Temuan menyatakan bahwa pola konsumtif remaja membeli item dalam game favoritnya yaitu Mobile Legends Dan Free Fire. Remaja berperilaku konsumtif karena faktor pergaulan, ekonomi dan media informasi. Purchasing item game bekerja untuk memperbaiki karakter atau ingin diperhatikan di lingkungan.Mereka mendapatkan uang saku dari orangtuanya, uang saku yang digunakan untuk membeli item game melalui top up di Indomaret, Alfamart, Shopee, Dana Atau Gopay. Dengan demikian, pola konsumtif remaja akan menimbulkan dampak boros, ketergantungan dan transaksi besar di rekening orang tua. Sehingga perlu adanya upaya untuk meminimalisasi perilaku konsumtif remaja, antara lain ajakan menabung dari orang tua, playstore remaja dan menggunakan aplikasi Family Link . This study aims to determine the effect of online games on adolescent behavior in Tebel Village, Sidoarjo Regency. The method used is descriptive qualitative with purposive sampling technique and maximum variation sampling involving six informants from two middle to high economic youths, one middle economic youths and two low economic youths. This finding confirms that the pattern of teenage consumers buying items in their favorite s, namely Mobile Legends and Free Fire. Adolescents behave consumptively because of social, economic and informational factors. Purchase of  items serves to beautify the character or want to be noticed in the environment. They get pocket money from their parents, pocket money is used to buy  items through top up at Indomaret. Alfamart, Shopee, Dana or Gopay. Thus, adolescent consumptive patterns will lead to wasteful, dependent impacts and big transaction in parent's account. So it is necessary to make efforts to minimize adolescent consumptive behavior, including invitations to save from parents, differentiating needs, filling free time with positive activities, controlling youth playstore accounts, and using the Family Link application.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信