基于网络的加法对马卡萨州立大学学生能力成就的有效性的应用

Efektivitas Penerapan, Metode Gamification, Berbasis Online, Terhadap Pencapaian, Kompetensi Mahasiswa, Universitas Negeri Makassar, W. Hidayat, Ali Mirza Najafi, Fariz Ramlan, Febrianti Tandi Ra’pak, Muhammad Alif Leo, Fadhlirrahman Baso
{"title":"基于网络的加法对马卡萨州立大学学生能力成就的有效性的应用","authors":"Efektivitas Penerapan, Metode Gamification, Berbasis Online, Terhadap Pencapaian, Kompetensi Mahasiswa, Universitas Negeri Makassar, W. Hidayat, Ali Mirza Najafi, Fariz Ramlan, Febrianti Tandi Ra’pak, Muhammad Alif Leo, Fadhlirrahman Baso","doi":"10.61255/jupiter.v1i1.2","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Gamification adalah penerapan elemen game kedalam aplikasi untuk meningkatkan motivasi, minat serta keterlibatan pelajar dalam mengakses dan menggunakan aplikasi. Perkembangan nternet dalam aspek pembelajaran sangat berpotensi besar untuk menciptakan sebuah perubahan sistem pembelajaran yang lebih modern yang sejalan dengan digitalisasi yang sedang terjadi seiring dengan perkembangan teknologi pada saat ini. Internet memiliki karakteristik sebagai media pembelajaran yaitu sebagai media pembelajaran yang bersifat interaktif, sehingga memungkinkan terjadinya komunikasi sinkron dan asinkron antara pendidik dan peserta didik. Penelitian ini menerapkan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan survei. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif karena data yang diperoleh berupa angka sehingga perlu digunakan pendekatan untuk dapat mengolah data statistik atau matematik yang diperoleh. Kelebihan dari metode ini adalah kesimpulan yang diperoleh lebih terukur dan komprehensif. Penerapan metode gamification dalam proses pembelajaram secara online cukup memberikan dampak yang besar terhadap pencapaiaan kompetensi serta pengembangan ilmu pengetahuan dan keterampilan pada mahasiswa Universitas Negeri Makassar","PeriodicalId":111437,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Terapan","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE GAMIFICATION BERBASIS ONLINE TERHADAP PENCAPAIAN KOMPETENSI PADA MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR\",\"authors\":\"Efektivitas Penerapan, Metode Gamification, Berbasis Online, Terhadap Pencapaian, Kompetensi Mahasiswa, Universitas Negeri Makassar, W. Hidayat, Ali Mirza Najafi, Fariz Ramlan, Febrianti Tandi Ra’pak, Muhammad Alif Leo, Fadhlirrahman Baso\",\"doi\":\"10.61255/jupiter.v1i1.2\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Gamification adalah penerapan elemen game kedalam aplikasi untuk meningkatkan motivasi, minat serta keterlibatan pelajar dalam mengakses dan menggunakan aplikasi. Perkembangan nternet dalam aspek pembelajaran sangat berpotensi besar untuk menciptakan sebuah perubahan sistem pembelajaran yang lebih modern yang sejalan dengan digitalisasi yang sedang terjadi seiring dengan perkembangan teknologi pada saat ini. Internet memiliki karakteristik sebagai media pembelajaran yaitu sebagai media pembelajaran yang bersifat interaktif, sehingga memungkinkan terjadinya komunikasi sinkron dan asinkron antara pendidik dan peserta didik. Penelitian ini menerapkan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan survei. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif karena data yang diperoleh berupa angka sehingga perlu digunakan pendekatan untuk dapat mengolah data statistik atau matematik yang diperoleh. Kelebihan dari metode ini adalah kesimpulan yang diperoleh lebih terukur dan komprehensif. Penerapan metode gamification dalam proses pembelajaram secara online cukup memberikan dampak yang besar terhadap pencapaiaan kompetensi serta pengembangan ilmu pengetahuan dan keterampilan pada mahasiswa Universitas Negeri Makassar\",\"PeriodicalId\":111437,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Pendidikan Terapan\",\"volume\":\"4 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-01-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Pendidikan Terapan\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.61255/jupiter.v1i1.2\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pendidikan Terapan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.61255/jupiter.v1i1.2","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

加法是将游戏元素应用于应用程序,以增加学习者在访问和使用应用程序方面的动力、兴趣和参与。nternet在学习方面的发展有巨大的潜力,可以创造一个更现代的学习系统,与当前技术的发展同时发生的数字化变化相协调。互联网的特点是学习媒介,也就是互动学习媒介,使教育工作者和学习者之间的同步和相互作用的交流成为可能。该研究采用定量研究方法进行调查。本研究的数据分析方法采用描述性分析方法,因为数据是通过数字获得的,因此必须使用处理获得的统计或数学数据的方法。这种方法的优点是获得了更全面和全面的结论。在网上采用加法学习过程对马卡萨州立大学学生的能力和科学和技能的发展产生了深远的影响
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE GAMIFICATION BERBASIS ONLINE TERHADAP PENCAPAIAN KOMPETENSI PADA MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
Gamification adalah penerapan elemen game kedalam aplikasi untuk meningkatkan motivasi, minat serta keterlibatan pelajar dalam mengakses dan menggunakan aplikasi. Perkembangan nternet dalam aspek pembelajaran sangat berpotensi besar untuk menciptakan sebuah perubahan sistem pembelajaran yang lebih modern yang sejalan dengan digitalisasi yang sedang terjadi seiring dengan perkembangan teknologi pada saat ini. Internet memiliki karakteristik sebagai media pembelajaran yaitu sebagai media pembelajaran yang bersifat interaktif, sehingga memungkinkan terjadinya komunikasi sinkron dan asinkron antara pendidik dan peserta didik. Penelitian ini menerapkan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan survei. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif karena data yang diperoleh berupa angka sehingga perlu digunakan pendekatan untuk dapat mengolah data statistik atau matematik yang diperoleh. Kelebihan dari metode ini adalah kesimpulan yang diperoleh lebih terukur dan komprehensif. Penerapan metode gamification dalam proses pembelajaram secara online cukup memberikan dampak yang besar terhadap pencapaiaan kompetensi serta pengembangan ilmu pengetahuan dan keterampilan pada mahasiswa Universitas Negeri Makassar
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信