{"title":"PENGEMBANGAN GAME QUIZIZZ SUBTEMA KEBERAGAMAN BUDAYA BANGSAKU PADA SISWA KELAS IV SDN WONOTIRTO 05 KABUPATEN BLITAR","authors":"Novialita Angga Wiratama","doi":"10.52060/pgsd.v5i1.892","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstrak Penelitian ini merupakan jenis pengembangan Research and Development (R&D). Subyek penelitian pengembangan ini adalah 22 siswa kelas IV. Prosedur penelitian ini menggunakan model Four-D terdiri dari empat tahap, yaitu tahap definisi, desain, pengembangan dan penerapan. Pengumpul data peneliti memberikan lembar validasi dan angket respon kepada siswa. Lembar validasi berasal dari 3 validator yaitu materi, bahasa dan media. Hasil penilaian validasi ahli media, bahasa dan materi diperoleh data bahwa produk yang dikembangkan berupa game quizizz valid untuk digunakan sebagai media dalam belajar tanpa revisi. Setelah melalui tahap validasi dan dinyatakan layak untuk diujicobakan, produk game quizizz diujicobakan pada 22 siswa kelas IV SDN Wonotirto 5. Siswa diberikan soal evaluasi untuk mengetahui keefektifan media game quizizz. Nilai tes hasil belajar siswa dihitung menggunakan ketuntasan klasikal. Ketuntasan dapat tercapai jika hasil belajar siswa mencapai nilai 75 dari nilai maksimal 100, sedangkan ketuntasan klasikal dapat dicapai jika 75% dari jumlah siswa di kelas telah mencapai nilai 75. Dari hasil tes diperoleh data bahwa18 siswa yang mendapat nilai di atas KKM dan ada 4 siswa yang mendapat nilai di bawah KKM. Setelah dihitung menggunakan rumus ketuntasan klasikal didapatkan hasil persentase sebesar 84%, sehingga dapat disimpulkan bahwa game quizizz yang digunakan sudah efektif digunakan.","PeriodicalId":330418,"journal":{"name":"Jurnal Tunas Pendidikan","volume":"76 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Tunas Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.52060/pgsd.v5i1.892","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
PENGEMBANGAN GAME QUIZIZZ SUBTEMA KEBERAGAMAN BUDAYA BANGSAKU PADA SISWA KELAS IV SDN WONOTIRTO 05 KABUPATEN BLITAR
Abstrak Penelitian ini merupakan jenis pengembangan Research and Development (R&D). Subyek penelitian pengembangan ini adalah 22 siswa kelas IV. Prosedur penelitian ini menggunakan model Four-D terdiri dari empat tahap, yaitu tahap definisi, desain, pengembangan dan penerapan. Pengumpul data peneliti memberikan lembar validasi dan angket respon kepada siswa. Lembar validasi berasal dari 3 validator yaitu materi, bahasa dan media. Hasil penilaian validasi ahli media, bahasa dan materi diperoleh data bahwa produk yang dikembangkan berupa game quizizz valid untuk digunakan sebagai media dalam belajar tanpa revisi. Setelah melalui tahap validasi dan dinyatakan layak untuk diujicobakan, produk game quizizz diujicobakan pada 22 siswa kelas IV SDN Wonotirto 5. Siswa diberikan soal evaluasi untuk mengetahui keefektifan media game quizizz. Nilai tes hasil belajar siswa dihitung menggunakan ketuntasan klasikal. Ketuntasan dapat tercapai jika hasil belajar siswa mencapai nilai 75 dari nilai maksimal 100, sedangkan ketuntasan klasikal dapat dicapai jika 75% dari jumlah siswa di kelas telah mencapai nilai 75. Dari hasil tes diperoleh data bahwa18 siswa yang mendapat nilai di atas KKM dan ada 4 siswa yang mendapat nilai di bawah KKM. Setelah dihitung menggunakan rumus ketuntasan klasikal didapatkan hasil persentase sebesar 84%, sehingga dapat disimpulkan bahwa game quizizz yang digunakan sudah efektif digunakan.