Novialita Angga Wiratama
{"title":"PENGEMBANGAN GAME QUIZIZZ SUBTEMA KEBERAGAMAN BUDAYA BANGSAKU PADA SISWA KELAS IV SDN WONOTIRTO 05 KABUPATEN BLITAR","authors":"Novialita Angga Wiratama","doi":"10.52060/pgsd.v5i1.892","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstrak Penelitian ini merupakan jenis pengembangan Research and Development (R&D). Subyek penelitian pengembangan ini adalah 22 siswa kelas IV. Prosedur penelitian ini menggunakan model Four-D terdiri dari empat tahap, yaitu tahap definisi,  desain, pengembangan dan penerapan. Pengumpul data peneliti memberikan lembar validasi dan angket respon kepada siswa. Lembar validasi berasal dari 3 validator yaitu materi, bahasa dan media. Hasil penilaian validasi ahli media, bahasa dan materi diperoleh data bahwa produk yang dikembangkan berupa game quizizz  valid untuk digunakan sebagai media dalam belajar tanpa revisi. Setelah melalui tahap validasi dan dinyatakan layak untuk diujicobakan, produk game quizizz diujicobakan pada 22 siswa kelas IV SDN Wonotirto 5. Siswa diberikan soal evaluasi untuk mengetahui keefektifan media game quizizz. Nilai tes hasil belajar siswa dihitung menggunakan ketuntasan klasikal. Ketuntasan dapat tercapai jika hasil belajar siswa mencapai nilai 75 dari nilai maksimal 100, sedangkan ketuntasan klasikal dapat dicapai jika 75% dari jumlah siswa di kelas telah mencapai nilai 75. Dari hasil tes diperoleh data bahwa18 siswa yang mendapat nilai di atas KKM dan ada 4 siswa yang mendapat nilai di bawah KKM. Setelah dihitung menggunakan rumus ketuntasan klasikal didapatkan hasil persentase sebesar 84%, sehingga dapat disimpulkan bahwa game quizizz yang digunakan sudah efektif digunakan.","PeriodicalId":330418,"journal":{"name":"Jurnal Tunas Pendidikan","volume":"76 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Tunas Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.52060/pgsd.v5i1.892","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

摘要本研究开发了一种研究与开发(R&D)。研究对象是22四年级学生发展。这个研究程序使用Four-D模型由四个阶段组成,即定义阶段,设计、开发和应用。数据收集提供验证表和angket回应学生研究员。验证表来自三种物质、语言和媒介的验证器。媒体专家、语言和材料验证结果显示,开发的游戏quizizz产品有效地作为一种未经修改的学习媒介使用。经过验证阶段,并被宣布值得进行测试,游戏quizizz测试22名四年级学生SDN Wonotirto 5。为了了解游戏quizizz的有效性,学生们进行了评估。学生学习结果的考试分数的计算使用ketuntasan klasikal。如果学生的学习成绩达到最高100分的75分,学生的学习成绩可以达到保守分数,而课堂上75%的学生可以达到75分,则可以达到保守分数。从测试结果数据bahwa18学生成绩的m和m下面有四个学生的成绩。在使用分类精算公式后,可以得到84%的百分比,从而得出结论,使用游戏quizizz是有效的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
PENGEMBANGAN GAME QUIZIZZ SUBTEMA KEBERAGAMAN BUDAYA BANGSAKU PADA SISWA KELAS IV SDN WONOTIRTO 05 KABUPATEN BLITAR
Abstrak Penelitian ini merupakan jenis pengembangan Research and Development (R&D). Subyek penelitian pengembangan ini adalah 22 siswa kelas IV. Prosedur penelitian ini menggunakan model Four-D terdiri dari empat tahap, yaitu tahap definisi,  desain, pengembangan dan penerapan. Pengumpul data peneliti memberikan lembar validasi dan angket respon kepada siswa. Lembar validasi berasal dari 3 validator yaitu materi, bahasa dan media. Hasil penilaian validasi ahli media, bahasa dan materi diperoleh data bahwa produk yang dikembangkan berupa game quizizz  valid untuk digunakan sebagai media dalam belajar tanpa revisi. Setelah melalui tahap validasi dan dinyatakan layak untuk diujicobakan, produk game quizizz diujicobakan pada 22 siswa kelas IV SDN Wonotirto 5. Siswa diberikan soal evaluasi untuk mengetahui keefektifan media game quizizz. Nilai tes hasil belajar siswa dihitung menggunakan ketuntasan klasikal. Ketuntasan dapat tercapai jika hasil belajar siswa mencapai nilai 75 dari nilai maksimal 100, sedangkan ketuntasan klasikal dapat dicapai jika 75% dari jumlah siswa di kelas telah mencapai nilai 75. Dari hasil tes diperoleh data bahwa18 siswa yang mendapat nilai di atas KKM dan ada 4 siswa yang mendapat nilai di bawah KKM. Setelah dihitung menggunakan rumus ketuntasan klasikal didapatkan hasil persentase sebesar 84%, sehingga dapat disimpulkan bahwa game quizizz yang digunakan sudah efektif digunakan.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信