Muhammad Hadi Fauzi, Hudiana Hernawan, Ajang Rusmana, De Budi Irwan Taofik
{"title":"学习媒体游戏教育对学生在科学学习中的学习兴趣的影响","authors":"Muhammad Hadi Fauzi, Hudiana Hernawan, Ajang Rusmana, De Budi Irwan Taofik","doi":"10.31980/caxra.v2i2.2068","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif Metode penelitian yang dipakai peneliti yaitu True Eksperimental Design dengan jenis Posttest Only Control Design. Dalam rancangan ini memilih subjek menjadi dua kelompok yang mendapatkan perlakuan posttest. Sampel penelitian ini adalah 20 siswa kelas VB sebagai kelas eksperimen dan 20 siswa kelas V A sebagai kelas kontrol Hasil yang dapat dilihat dari penelitian pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA di SDN 2 Lengkongjaya ini adalah (1) penerapan media pembelajaran game edukasi terlaksana dengan baik dan efektif, (2) minat belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki perbedaan minat yang cukup signifikan (3) adanya pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA. Dapat dilihat dari hasil uji hipotesis dengan membandingkan hasil 2,50 lebih besar dari taraf 5% 2,09 dan taraf 1% 2,86, dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil ditolak yang berarti hipotesis alternatif diterima dengan 2,09< 2,50 > 2,86.","PeriodicalId":448398,"journal":{"name":"caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar","volume":"95 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA\",\"authors\":\"Muhammad Hadi Fauzi, Hudiana Hernawan, Ajang Rusmana, De Budi Irwan Taofik\",\"doi\":\"10.31980/caxra.v2i2.2068\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif Metode penelitian yang dipakai peneliti yaitu True Eksperimental Design dengan jenis Posttest Only Control Design. Dalam rancangan ini memilih subjek menjadi dua kelompok yang mendapatkan perlakuan posttest. Sampel penelitian ini adalah 20 siswa kelas VB sebagai kelas eksperimen dan 20 siswa kelas V A sebagai kelas kontrol Hasil yang dapat dilihat dari penelitian pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA di SDN 2 Lengkongjaya ini adalah (1) penerapan media pembelajaran game edukasi terlaksana dengan baik dan efektif, (2) minat belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki perbedaan minat yang cukup signifikan (3) adanya pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA. Dapat dilihat dari hasil uji hipotesis dengan membandingkan hasil 2,50 lebih besar dari taraf 5% 2,09 dan taraf 1% 2,86, dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil ditolak yang berarti hipotesis alternatif diterima dengan 2,09< 2,50 > 2,86.\",\"PeriodicalId\":448398,\"journal\":{\"name\":\"caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar\",\"volume\":\"95 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-12-17\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.31980/caxra.v2i2.2068\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31980/caxra.v2i2.2068","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif Metode penelitian yang dipakai peneliti yaitu True Eksperimental Design dengan jenis Posttest Only Control Design. Dalam rancangan ini memilih subjek menjadi dua kelompok yang mendapatkan perlakuan posttest. Sampel penelitian ini adalah 20 siswa kelas VB sebagai kelas eksperimen dan 20 siswa kelas V A sebagai kelas kontrol Hasil yang dapat dilihat dari penelitian pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA di SDN 2 Lengkongjaya ini adalah (1) penerapan media pembelajaran game edukasi terlaksana dengan baik dan efektif, (2) minat belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki perbedaan minat yang cukup signifikan (3) adanya pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA. Dapat dilihat dari hasil uji hipotesis dengan membandingkan hasil 2,50 lebih besar dari taraf 5% 2,09 dan taraf 1% 2,86, dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil ditolak yang berarti hipotesis alternatif diterima dengan 2,09< 2,50 > 2,86.