学习媒体游戏教育对学生在科学学习中的学习兴趣的影响

Muhammad Hadi Fauzi, Hudiana Hernawan, Ajang Rusmana, De Budi Irwan Taofik
{"title":"学习媒体游戏教育对学生在科学学习中的学习兴趣的影响","authors":"Muhammad Hadi Fauzi, Hudiana Hernawan, Ajang Rusmana, De Budi Irwan Taofik","doi":"10.31980/caxra.v2i2.2068","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif Metode penelitian yang dipakai peneliti yaitu True Eksperimental Design dengan jenis Posttest Only Control Design. Dalam rancangan ini memilih subjek menjadi dua kelompok yang mendapatkan perlakuan posttest. Sampel penelitian ini adalah 20 siswa kelas VB sebagai kelas eksperimen dan 20 siswa kelas V A sebagai kelas kontrol Hasil yang dapat dilihat dari penelitian pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA di SDN 2 Lengkongjaya ini adalah (1) penerapan media pembelajaran game edukasi terlaksana dengan baik dan efektif, (2) minat belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki perbedaan minat yang cukup signifikan (3) adanya pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA. Dapat dilihat dari hasil uji hipotesis dengan membandingkan hasil  2,50 lebih besar dari  taraf 5% 2,09 dan taraf 1% 2,86, dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil ditolak yang berarti hipotesis alternatif diterima dengan 2,09< 2,50 > 2,86.","PeriodicalId":448398,"journal":{"name":"caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar","volume":"95 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA\",\"authors\":\"Muhammad Hadi Fauzi, Hudiana Hernawan, Ajang Rusmana, De Budi Irwan Taofik\",\"doi\":\"10.31980/caxra.v2i2.2068\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif Metode penelitian yang dipakai peneliti yaitu True Eksperimental Design dengan jenis Posttest Only Control Design. Dalam rancangan ini memilih subjek menjadi dua kelompok yang mendapatkan perlakuan posttest. Sampel penelitian ini adalah 20 siswa kelas VB sebagai kelas eksperimen dan 20 siswa kelas V A sebagai kelas kontrol Hasil yang dapat dilihat dari penelitian pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA di SDN 2 Lengkongjaya ini adalah (1) penerapan media pembelajaran game edukasi terlaksana dengan baik dan efektif, (2) minat belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki perbedaan minat yang cukup signifikan (3) adanya pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA. Dapat dilihat dari hasil uji hipotesis dengan membandingkan hasil  2,50 lebih besar dari  taraf 5% 2,09 dan taraf 1% 2,86, dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil ditolak yang berarti hipotesis alternatif diterima dengan 2,09< 2,50 > 2,86.\",\"PeriodicalId\":448398,\"journal\":{\"name\":\"caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar\",\"volume\":\"95 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-12-17\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.31980/caxra.v2i2.2068\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31980/caxra.v2i2.2068","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

该研究采用研究人员采用的定量方法的研究方法是真正的实验设计,只有后一种设计控制。在这个设计中,选择一个主题为两个获得事后治疗的群体。研究样本是20 VB年级学生作为实验和20名学生V年级A班学习控制媒体的影响研究的结果可以从科学学习对学生学习兴趣的教育游戏在SDN 2 Lengkongjaya是(1)应用好有效地实现教育学习游戏媒体,(2)控制类和实验类的学习兴趣有显著的不同(3)游戏学习对学生对科学学习兴趣的影响。从对假设的测试结果与5% 2.09和1% 2.86的比较可以看出,零被拒绝的假设为2.09 < 50 > 2.86。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif Metode penelitian yang dipakai peneliti yaitu True Eksperimental Design dengan jenis Posttest Only Control Design. Dalam rancangan ini memilih subjek menjadi dua kelompok yang mendapatkan perlakuan posttest. Sampel penelitian ini adalah 20 siswa kelas VB sebagai kelas eksperimen dan 20 siswa kelas V A sebagai kelas kontrol Hasil yang dapat dilihat dari penelitian pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA di SDN 2 Lengkongjaya ini adalah (1) penerapan media pembelajaran game edukasi terlaksana dengan baik dan efektif, (2) minat belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki perbedaan minat yang cukup signifikan (3) adanya pengaruh media pembelajaran game edukasi terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran IPA. Dapat dilihat dari hasil uji hipotesis dengan membandingkan hasil  2,50 lebih besar dari  taraf 5% 2,09 dan taraf 1% 2,86, dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil ditolak yang berarti hipotesis alternatif diterima dengan 2,09< 2,50 > 2,86.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信