加农学作为一种提高信息工程专业学生和计算机专业知识的战略

Nur Fakhrunnisaa, Rafika Hutami Putri, Marwan Ramdhany Edy, Armiana Armiana, Zainab Zainab, Muh. Juharman
{"title":"加农学作为一种提高信息工程专业学生和计算机专业知识的战略","authors":"Nur Fakhrunnisaa, Rafika Hutami Putri, Marwan Ramdhany Edy, Armiana Armiana, Zainab Zainab, Muh. Juharman","doi":"10.61255/jupiter.v1i1.11","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Gamifikasi merupakan langkah yang dapat dilakukan dalam membantu Mahasiswa mencapai tujuan belajar mereka. Pada umumnya Mahasiswa tidak suka melakukan pekerjaan yang berulang dalam waktu yang lama, namun rela menghabiskan banyak waktu untuk bermain game.Penelitian ini bertujuan untuk melihat persepsi mahasiswa terhadap penerapan Gamifikasi dalam pembelajaran di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Penelitian deskriptif ini dilakukan untuk melihat respon mahasiswa setelah dilakukan penerapan Gamifikasi dengan menggunakan metode pendekatan kuantitatif.Populasi penelitian ini adalah mahasiswa yang menggunakan metode Gamifikasi sebagai strategi pembelajaran. Sampel penelitian ini terdiri dari 185 orang. Mahasiswa Universitas Negeri Makassar di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer yang terdiri dari 2 prodi yaitu Teknik Komputer dan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner Google Form dengan 25 pernyataan. Pernyataan dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu pernyataan Favorable dan Unfavorable yaitu penyataan yang mendukung dan tidak mendukung suatu objek. Data yang diperoleh melalui Skala Likert dengan menggunakan statistic diskriptif kualitatif. Analisis ini dimaksud untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Gamifikasi dalam pembelajaran aktif dapat meningkatkan kinerja belajar dalam pembelajaran mahasiswa. Dari hasil tersebut,terlihat bahwa Gamifikasi dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan dan secara tidak langsung dapat meningkatkan kualitas dosen sebagai pendidik.","PeriodicalId":111437,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Terapan","volume":"136 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-01-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"GAMIFICATION SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN KUALITAS BELAJAR MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR\",\"authors\":\"Nur Fakhrunnisaa, Rafika Hutami Putri, Marwan Ramdhany Edy, Armiana Armiana, Zainab Zainab, Muh. Juharman\",\"doi\":\"10.61255/jupiter.v1i1.11\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Gamifikasi merupakan langkah yang dapat dilakukan dalam membantu Mahasiswa mencapai tujuan belajar mereka. Pada umumnya Mahasiswa tidak suka melakukan pekerjaan yang berulang dalam waktu yang lama, namun rela menghabiskan banyak waktu untuk bermain game.Penelitian ini bertujuan untuk melihat persepsi mahasiswa terhadap penerapan Gamifikasi dalam pembelajaran di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Penelitian deskriptif ini dilakukan untuk melihat respon mahasiswa setelah dilakukan penerapan Gamifikasi dengan menggunakan metode pendekatan kuantitatif.Populasi penelitian ini adalah mahasiswa yang menggunakan metode Gamifikasi sebagai strategi pembelajaran. Sampel penelitian ini terdiri dari 185 orang. Mahasiswa Universitas Negeri Makassar di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer yang terdiri dari 2 prodi yaitu Teknik Komputer dan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner Google Form dengan 25 pernyataan. Pernyataan dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu pernyataan Favorable dan Unfavorable yaitu penyataan yang mendukung dan tidak mendukung suatu objek. Data yang diperoleh melalui Skala Likert dengan menggunakan statistic diskriptif kualitatif. Analisis ini dimaksud untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Gamifikasi dalam pembelajaran aktif dapat meningkatkan kinerja belajar dalam pembelajaran mahasiswa. Dari hasil tersebut,terlihat bahwa Gamifikasi dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan dan secara tidak langsung dapat meningkatkan kualitas dosen sebagai pendidik.\",\"PeriodicalId\":111437,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Pendidikan Terapan\",\"volume\":\"136 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-01-05\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Pendidikan Terapan\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.61255/jupiter.v1i1.11\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pendidikan Terapan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.61255/jupiter.v1i1.11","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

摘要

在帮助学生实现学习目标方面,游戏是可以采取的步骤。一般来说,学生不喜欢长时间重复工作,却愿意花很多时间玩游戏。本研究旨在探讨学生对信息工程和计算机专业学习应用伽明化的看法。本研究采用定量方法,以观察学生在应用伽美化后的反应。本研究的对象是使用拟人化方法作为学习策略的学生。该研究样本由185人组成。计算机工程专业的学生计算机工程专业包括计算机工程和计算机技术教育。数据收集技术采用了25项声明的谷歌问卷。陈述分为两部分,即赞成和不赞成某项物品的陈述。通过统计定性分析获得的数据。这个分析旨在描述每个变量的数据特征。研究结果表明,积极学习的融入可以提高学生学习的学习成绩。从这些结果来看,拟人化可以被认为是一种替代品,可以提供一种愉快的、间接的学习氛围,提高讲师作为教育者的素质。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
GAMIFICATION SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN KUALITAS BELAJAR MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
Gamifikasi merupakan langkah yang dapat dilakukan dalam membantu Mahasiswa mencapai tujuan belajar mereka. Pada umumnya Mahasiswa tidak suka melakukan pekerjaan yang berulang dalam waktu yang lama, namun rela menghabiskan banyak waktu untuk bermain game.Penelitian ini bertujuan untuk melihat persepsi mahasiswa terhadap penerapan Gamifikasi dalam pembelajaran di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Penelitian deskriptif ini dilakukan untuk melihat respon mahasiswa setelah dilakukan penerapan Gamifikasi dengan menggunakan metode pendekatan kuantitatif.Populasi penelitian ini adalah mahasiswa yang menggunakan metode Gamifikasi sebagai strategi pembelajaran. Sampel penelitian ini terdiri dari 185 orang. Mahasiswa Universitas Negeri Makassar di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer yang terdiri dari 2 prodi yaitu Teknik Komputer dan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner Google Form dengan 25 pernyataan. Pernyataan dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu pernyataan Favorable dan Unfavorable yaitu penyataan yang mendukung dan tidak mendukung suatu objek. Data yang diperoleh melalui Skala Likert dengan menggunakan statistic diskriptif kualitatif. Analisis ini dimaksud untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Gamifikasi dalam pembelajaran aktif dapat meningkatkan kinerja belajar dalam pembelajaran mahasiswa. Dari hasil tersebut,terlihat bahwa Gamifikasi dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan dan secara tidak langsung dapat meningkatkan kualitas dosen sebagai pendidik.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信