{"title":"加农学作为一种提高信息工程专业学生和计算机专业知识的战略","authors":"Nur Fakhrunnisaa, Rafika Hutami Putri, Marwan Ramdhany Edy, Armiana Armiana, Zainab Zainab, Muh. Juharman","doi":"10.61255/jupiter.v1i1.11","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Gamifikasi merupakan langkah yang dapat dilakukan dalam membantu Mahasiswa mencapai tujuan belajar mereka. Pada umumnya Mahasiswa tidak suka melakukan pekerjaan yang berulang dalam waktu yang lama, namun rela menghabiskan banyak waktu untuk bermain game.Penelitian ini bertujuan untuk melihat persepsi mahasiswa terhadap penerapan Gamifikasi dalam pembelajaran di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Penelitian deskriptif ini dilakukan untuk melihat respon mahasiswa setelah dilakukan penerapan Gamifikasi dengan menggunakan metode pendekatan kuantitatif.Populasi penelitian ini adalah mahasiswa yang menggunakan metode Gamifikasi sebagai strategi pembelajaran. Sampel penelitian ini terdiri dari 185 orang. Mahasiswa Universitas Negeri Makassar di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer yang terdiri dari 2 prodi yaitu Teknik Komputer dan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner Google Form dengan 25 pernyataan. Pernyataan dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu pernyataan Favorable dan Unfavorable yaitu penyataan yang mendukung dan tidak mendukung suatu objek. Data yang diperoleh melalui Skala Likert dengan menggunakan statistic diskriptif kualitatif. Analisis ini dimaksud untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Gamifikasi dalam pembelajaran aktif dapat meningkatkan kinerja belajar dalam pembelajaran mahasiswa. Dari hasil tersebut,terlihat bahwa Gamifikasi dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan dan secara tidak langsung dapat meningkatkan kualitas dosen sebagai pendidik.","PeriodicalId":111437,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Terapan","volume":"136 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-01-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"GAMIFICATION SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN KUALITAS BELAJAR MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR\",\"authors\":\"Nur Fakhrunnisaa, Rafika Hutami Putri, Marwan Ramdhany Edy, Armiana Armiana, Zainab Zainab, Muh. Juharman\",\"doi\":\"10.61255/jupiter.v1i1.11\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Gamifikasi merupakan langkah yang dapat dilakukan dalam membantu Mahasiswa mencapai tujuan belajar mereka. Pada umumnya Mahasiswa tidak suka melakukan pekerjaan yang berulang dalam waktu yang lama, namun rela menghabiskan banyak waktu untuk bermain game.Penelitian ini bertujuan untuk melihat persepsi mahasiswa terhadap penerapan Gamifikasi dalam pembelajaran di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Penelitian deskriptif ini dilakukan untuk melihat respon mahasiswa setelah dilakukan penerapan Gamifikasi dengan menggunakan metode pendekatan kuantitatif.Populasi penelitian ini adalah mahasiswa yang menggunakan metode Gamifikasi sebagai strategi pembelajaran. Sampel penelitian ini terdiri dari 185 orang. Mahasiswa Universitas Negeri Makassar di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer yang terdiri dari 2 prodi yaitu Teknik Komputer dan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner Google Form dengan 25 pernyataan. Pernyataan dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu pernyataan Favorable dan Unfavorable yaitu penyataan yang mendukung dan tidak mendukung suatu objek. Data yang diperoleh melalui Skala Likert dengan menggunakan statistic diskriptif kualitatif. Analisis ini dimaksud untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Gamifikasi dalam pembelajaran aktif dapat meningkatkan kinerja belajar dalam pembelajaran mahasiswa. Dari hasil tersebut,terlihat bahwa Gamifikasi dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan dan secara tidak langsung dapat meningkatkan kualitas dosen sebagai pendidik.\",\"PeriodicalId\":111437,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Pendidikan Terapan\",\"volume\":\"136 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-01-05\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Pendidikan Terapan\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.61255/jupiter.v1i1.11\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pendidikan Terapan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.61255/jupiter.v1i1.11","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
GAMIFICATION SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN KUALITAS BELAJAR MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
Gamifikasi merupakan langkah yang dapat dilakukan dalam membantu Mahasiswa mencapai tujuan belajar mereka. Pada umumnya Mahasiswa tidak suka melakukan pekerjaan yang berulang dalam waktu yang lama, namun rela menghabiskan banyak waktu untuk bermain game.Penelitian ini bertujuan untuk melihat persepsi mahasiswa terhadap penerapan Gamifikasi dalam pembelajaran di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Penelitian deskriptif ini dilakukan untuk melihat respon mahasiswa setelah dilakukan penerapan Gamifikasi dengan menggunakan metode pendekatan kuantitatif.Populasi penelitian ini adalah mahasiswa yang menggunakan metode Gamifikasi sebagai strategi pembelajaran. Sampel penelitian ini terdiri dari 185 orang. Mahasiswa Universitas Negeri Makassar di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer yang terdiri dari 2 prodi yaitu Teknik Komputer dan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner Google Form dengan 25 pernyataan. Pernyataan dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu pernyataan Favorable dan Unfavorable yaitu penyataan yang mendukung dan tidak mendukung suatu objek. Data yang diperoleh melalui Skala Likert dengan menggunakan statistic diskriptif kualitatif. Analisis ini dimaksud untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Gamifikasi dalam pembelajaran aktif dapat meningkatkan kinerja belajar dalam pembelajaran mahasiswa. Dari hasil tersebut,terlihat bahwa Gamifikasi dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan dan secara tidak langsung dapat meningkatkan kualitas dosen sebagai pendidik.