通过情感计算技术模拟非可玩角色的情感

Matheus E. C. de Souza, Rudimar L.S. Dazzi
{"title":"通过情感计算技术模拟非可玩角色的情感","authors":"Matheus E. C. de Souza, Rudimar L.S. Dazzi","doi":"10.14210/cotb.v13.p097-102","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"RESUMOUm dos desafios atuais dos jogos é a criação de oponentes artificiaisque proporcionem uma experiência de uma partida entre doisjogadores. Entende-se que um fator determinante para isso são asemoções que o jogador responde durante uma partida. Este trabalhobuscou utilizar as emoções como uma ferramenta de jogabilidade,de modo a simular nos agentes o comportamento emocional presentenos jogadores, por meio de técnicas de computação afetiva.O trabalho foi desenvolvido utilizando o framework GAMYGDALAjuntamente com uma inteligência artificial baseada em lógica Fuzzy.Ao final, o trabalho atingiu seus objetivos, os agentes apresentaramcomportamento emocional que corresponde às suas convicçõespreestabelecidas e situação presente no jogo.","PeriodicalId":375380,"journal":{"name":"Anais do XIII Computer on the Beach - COTB'22","volume":"67 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-07-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Emulação de emoções em personagens não jogáveis através de técnicas de computação afetiva\",\"authors\":\"Matheus E. C. de Souza, Rudimar L.S. Dazzi\",\"doi\":\"10.14210/cotb.v13.p097-102\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"RESUMOUm dos desafios atuais dos jogos é a criação de oponentes artificiaisque proporcionem uma experiência de uma partida entre doisjogadores. Entende-se que um fator determinante para isso são asemoções que o jogador responde durante uma partida. Este trabalhobuscou utilizar as emoções como uma ferramenta de jogabilidade,de modo a simular nos agentes o comportamento emocional presentenos jogadores, por meio de técnicas de computação afetiva.O trabalho foi desenvolvido utilizando o framework GAMYGDALAjuntamente com uma inteligência artificial baseada em lógica Fuzzy.Ao final, o trabalho atingiu seus objetivos, os agentes apresentaramcomportamento emocional que corresponde às suas convicçõespreestabelecidas e situação presente no jogo.\",\"PeriodicalId\":375380,\"journal\":{\"name\":\"Anais do XIII Computer on the Beach - COTB'22\",\"volume\":\"67 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-07-13\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Anais do XIII Computer on the Beach - COTB'22\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.14210/cotb.v13.p097-102\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anais do XIII Computer on the Beach - COTB'22","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.14210/cotb.v13.p097-102","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

当前游戏挑战的总结是创造人为的对手,提供两名玩家之间的一场比赛的体验。据了解,其中一个决定因素是玩家在比赛中反应的情绪。本研究试图将情绪作为一种游戏工具,通过情感计算技术在agent中模拟呈现给玩家的情绪行为。这项工作是使用gamygdalframework和基于模糊逻辑的人工智能开发的。最后,工作达到了他们的目标,代理人表现出与他们预先设定的信念和游戏中当前情况相对应的情绪行为。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Emulação de emoções em personagens não jogáveis através de técnicas de computação afetiva
RESUMOUm dos desafios atuais dos jogos é a criação de oponentes artificiaisque proporcionem uma experiência de uma partida entre doisjogadores. Entende-se que um fator determinante para isso são asemoções que o jogador responde durante uma partida. Este trabalhobuscou utilizar as emoções como uma ferramenta de jogabilidade,de modo a simular nos agentes o comportamento emocional presentenos jogadores, por meio de técnicas de computação afetiva.O trabalho foi desenvolvido utilizando o framework GAMYGDALAjuntamente com uma inteligência artificial baseada em lógica Fuzzy.Ao final, o trabalho atingiu seus objetivos, os agentes apresentaramcomportamento emocional que corresponde às suas convicçõespreestabelecidas e situação presente no jogo.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信