“袋鼠跳跃”游戏的发展,作为学习媒介,以提醒学习兴趣的最小倍数

Ratna Widyastuti, Abidatul Izzah, S. F. Kusuma
{"title":"“袋鼠跳跃”游戏的发展,作为学习媒介,以提醒学习兴趣的最小倍数","authors":"Ratna Widyastuti, Abidatul Izzah, S. F. Kusuma","doi":"10.21831/JITP.V7I2.34769","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari peserta didik sejak usia dini. Berkembangnya materi matematika yang dipelajari mengiringi perkembangan kemampuan berfikir yang dimiliki siswa. Masalah yang terjadi saat ini adalah motivasi belajar peserta didik di tingkat Sekolah Dasar (SD) masih rendah dikarenakan matematika yang abstrak membuat banyak peserta didik menganggap matematika adalah mata pelajaran yang sulit. Guna menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibuatlah Game edukasi bernama “Kangaroo Jump” yang berfokus pada materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Penelitian ini dikembangkan menggunakan 3 tahapan yaitu tahap penelitian awal, tahap pengembangan, dan tahap penilaian. Uji coba dilakukan kepada siswa-siswa di SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Eksperimen dilakukan untuk mengetahui nilai yang di dapat siswa ketika mengerjakan soal matematika menggunakan Game edukasi dan tanpa Game edukasi. Selain itu juga ada penilaian angket yang berisi pertanyaan terkait pengalaman penggunaan media pembelajaran. Uji coba terhadap Game edukasi yang berjudul “Kangaroo Jump” menunjukkan bahwa penggunaan Game edukasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika sebesar 72,88 %. Abstract Mathematics is a subject that students learn from an early age. The development of the mathematics material being studied accompanies the development of students' thinking abilities. The problem that occurs at this time is the learning motivation of students at the elementary school level (SD) is still low because the abstract material in mathematics makes many students think mathematics is a difficult subject. In order to solve this problem, an educational Game called \"Kangaroo Jump\" was created which focused on the Least Common Multiple materials. This research was developed using 3 stages, namely the initial research stage, the development stage, and the assessment stage. The experiments will be carried out on students at SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Experiments were carried out to determine the value that students get when working on math problems using educational Games and without educational Games. In addition, there is also a questionnaire assessment containing questions related to the experience of using learning media. The experiment of the educational Game entitled \"Kangaroo Jump\" shows that the use of educational games can increase student motivation in mathematics.","PeriodicalId":340198,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan","volume":"92 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Pengembangan game “kangaroo jump” sebagai media pembelajaran kelipatan persekutuan terkecil untuk meningatkan minat belajar\",\"authors\":\"Ratna Widyastuti, Abidatul Izzah, S. F. Kusuma\",\"doi\":\"10.21831/JITP.V7I2.34769\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari peserta didik sejak usia dini. Berkembangnya materi matematika yang dipelajari mengiringi perkembangan kemampuan berfikir yang dimiliki siswa. Masalah yang terjadi saat ini adalah motivasi belajar peserta didik di tingkat Sekolah Dasar (SD) masih rendah dikarenakan matematika yang abstrak membuat banyak peserta didik menganggap matematika adalah mata pelajaran yang sulit. Guna menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibuatlah Game edukasi bernama “Kangaroo Jump” yang berfokus pada materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Penelitian ini dikembangkan menggunakan 3 tahapan yaitu tahap penelitian awal, tahap pengembangan, dan tahap penilaian. Uji coba dilakukan kepada siswa-siswa di SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Eksperimen dilakukan untuk mengetahui nilai yang di dapat siswa ketika mengerjakan soal matematika menggunakan Game edukasi dan tanpa Game edukasi. Selain itu juga ada penilaian angket yang berisi pertanyaan terkait pengalaman penggunaan media pembelajaran. Uji coba terhadap Game edukasi yang berjudul “Kangaroo Jump” menunjukkan bahwa penggunaan Game edukasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika sebesar 72,88 %. Abstract Mathematics is a subject that students learn from an early age. The development of the mathematics material being studied accompanies the development of students' thinking abilities. The problem that occurs at this time is the learning motivation of students at the elementary school level (SD) is still low because the abstract material in mathematics makes many students think mathematics is a difficult subject. In order to solve this problem, an educational Game called \\\"Kangaroo Jump\\\" was created which focused on the Least Common Multiple materials. This research was developed using 3 stages, namely the initial research stage, the development stage, and the assessment stage. The experiments will be carried out on students at SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Experiments were carried out to determine the value that students get when working on math problems using educational Games and without educational Games. In addition, there is also a questionnaire assessment containing questions related to the experience of using learning media. The experiment of the educational Game entitled \\\"Kangaroo Jump\\\" shows that the use of educational games can increase student motivation in mathematics.\",\"PeriodicalId\":340198,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan\",\"volume\":\"92 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2020-12-06\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.21831/JITP.V7I2.34769\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21831/JITP.V7I2.34769","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

数学是学习者从小学到的一门学科。数学材料的发展有助于学生的思维能力的发展。目前的问题是,由于抽象的数学,学习者在小学阶段的学习动机仍然很低,这使得许多学习者认为数学是一个困难的话题。为了解决这个问题,创建了一款名为“Jump Kangaroo”的教育游戏,它集中在最少的群集上。它是用早期研究阶段、发展阶段和评估阶段三个阶段开发出来的。在Kediri省Dermo 1镇的学生进行了试验。实验是为了确定学生在使用教育游戏和不使用教育游戏时的数学成绩。此外,还有一个福利评估,其中包括关于学习媒体使用经验的问题。对一种名为“袋鼠跳跃”的教育游戏的测试表明,使用教育游戏可以增加学生在数学科目上的学习动力72.8%。数学是研究从早期学习的学科。数学的发展和学生思考能力的发展是相辅相成的。目前发生的问题是小学学生的学习动机仍然很低,因为数学的抽象材料让许多学生认为数学是一个困难的话题。在解决这个问题的命令下,一款名为“跳袋鼠”的教育游戏被认为是最不常见的多材料的基础。这项研究采用了三个阶段,namely研究阶段、发展阶段和评估阶段。实验将被带到Kediri镇的SD学校。研究人员正在研究利用教育游戏和没有教育游戏来解决问题的学生的价值。此外,还有一个问题的评估问题与学习媒介的体验相关。教育游戏的实验“边缘跳跃”表明,教育游戏的使用可以增加学生在数学中的动力。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Pengembangan game “kangaroo jump” sebagai media pembelajaran kelipatan persekutuan terkecil untuk meningatkan minat belajar
Mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari peserta didik sejak usia dini. Berkembangnya materi matematika yang dipelajari mengiringi perkembangan kemampuan berfikir yang dimiliki siswa. Masalah yang terjadi saat ini adalah motivasi belajar peserta didik di tingkat Sekolah Dasar (SD) masih rendah dikarenakan matematika yang abstrak membuat banyak peserta didik menganggap matematika adalah mata pelajaran yang sulit. Guna menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibuatlah Game edukasi bernama “Kangaroo Jump” yang berfokus pada materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Penelitian ini dikembangkan menggunakan 3 tahapan yaitu tahap penelitian awal, tahap pengembangan, dan tahap penilaian. Uji coba dilakukan kepada siswa-siswa di SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Eksperimen dilakukan untuk mengetahui nilai yang di dapat siswa ketika mengerjakan soal matematika menggunakan Game edukasi dan tanpa Game edukasi. Selain itu juga ada penilaian angket yang berisi pertanyaan terkait pengalaman penggunaan media pembelajaran. Uji coba terhadap Game edukasi yang berjudul “Kangaroo Jump” menunjukkan bahwa penggunaan Game edukasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika sebesar 72,88 %. Abstract Mathematics is a subject that students learn from an early age. The development of the mathematics material being studied accompanies the development of students' thinking abilities. The problem that occurs at this time is the learning motivation of students at the elementary school level (SD) is still low because the abstract material in mathematics makes many students think mathematics is a difficult subject. In order to solve this problem, an educational Game called "Kangaroo Jump" was created which focused on the Least Common Multiple materials. This research was developed using 3 stages, namely the initial research stage, the development stage, and the assessment stage. The experiments will be carried out on students at SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Experiments were carried out to determine the value that students get when working on math problems using educational Games and without educational Games. In addition, there is also a questionnaire assessment containing questions related to the experience of using learning media. The experiment of the educational Game entitled "Kangaroo Jump" shows that the use of educational games can increase student motivation in mathematics.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信