骰子游戏开发的儿童,5-6岁的认知能力

Ana Novita Sari
{"title":"骰子游戏开发的儿童,5-6岁的认知能力","authors":"Ana Novita Sari","doi":"10.56667/dejournal.v4i2.1043","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini dilaksanakan untuk mengatasi kekurangan media pembelajaran yang tidak menarik perhatian anak-anak di TK Aisyiyah 01 Koto Baru, yang berdampak pada ketidakminatan mereka dalam mengikuti pembelajaran. Upaya dilakukan dengan memanfaatkan permainan dadu huruf sebagai sarana pendukung pembelajaran yang mampu menarik minat anak-anak dan membantu mereka dalam proses belajar. Penelitian dan pengembangan dilakukan dengan mengikuti model ADDIE yang terdiri dari tahap Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil penilaian validasi permainan dadu huruf dalam meningkatkan perkembangan kognitif oleh tiga ahli menunjukkan skor rata-rata sebesar 79%, yang menunjukkan bahwa permainan ini masuk dalam kategori yang valid. Uji praktikalitas menunjukkan skor rata-rata 97,32%, menandakan bahwa permainan dadu huruf sangat praktis untuk digunakan. Sementara hasil efektivitas permainan dadu huruf menunjukkan skor rata-rata 85%, dengan 14 anak berada pada tahap BSB (Baik Sangat Baik) dan 1 anak masih berada pada tahap MB (Masih Belum). Dengan persentase tersebut, hasil efektivitas permainan dikategorikan sebagai sangat efektif. Berdasarkan analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan dadu huruf efektif dalam meningkatkan perkembangan kognitif dan memfasilitasi pemahaman anak-anak dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan permainan dadu huruf yang sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif.","PeriodicalId":179467,"journal":{"name":"Dharmas Education Journal (DE_Journal)","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"PENGEMBANGAN PERMAINAN DADU HURUF PADA KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI 5-6 TAHUN\",\"authors\":\"Ana Novita Sari\",\"doi\":\"10.56667/dejournal.v4i2.1043\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Penelitian ini dilaksanakan untuk mengatasi kekurangan media pembelajaran yang tidak menarik perhatian anak-anak di TK Aisyiyah 01 Koto Baru, yang berdampak pada ketidakminatan mereka dalam mengikuti pembelajaran. Upaya dilakukan dengan memanfaatkan permainan dadu huruf sebagai sarana pendukung pembelajaran yang mampu menarik minat anak-anak dan membantu mereka dalam proses belajar. Penelitian dan pengembangan dilakukan dengan mengikuti model ADDIE yang terdiri dari tahap Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil penilaian validasi permainan dadu huruf dalam meningkatkan perkembangan kognitif oleh tiga ahli menunjukkan skor rata-rata sebesar 79%, yang menunjukkan bahwa permainan ini masuk dalam kategori yang valid. Uji praktikalitas menunjukkan skor rata-rata 97,32%, menandakan bahwa permainan dadu huruf sangat praktis untuk digunakan. Sementara hasil efektivitas permainan dadu huruf menunjukkan skor rata-rata 85%, dengan 14 anak berada pada tahap BSB (Baik Sangat Baik) dan 1 anak masih berada pada tahap MB (Masih Belum). Dengan persentase tersebut, hasil efektivitas permainan dikategorikan sebagai sangat efektif. Berdasarkan analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan dadu huruf efektif dalam meningkatkan perkembangan kognitif dan memfasilitasi pemahaman anak-anak dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan permainan dadu huruf yang sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif.\",\"PeriodicalId\":179467,\"journal\":{\"name\":\"Dharmas Education Journal (DE_Journal)\",\"volume\":\"19 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-07-24\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Dharmas Education Journal (DE_Journal)\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.56667/dejournal.v4i2.1043\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Dharmas Education Journal (DE_Journal)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.56667/dejournal.v4i2.1043","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

本研究的目的是解决TK Aisyiyah 01 Koto新学校缺乏吸引孩子们的学习障碍,这影响了他们对学习不感兴趣。尝试是利用骰子游戏作为一种学习工具,能够吸引儿童,帮助他们学习。研究和开发是按照艾迪模式进行的,该模式包括分析、设计、开发、实现和评估。三位专家对骰子认知发展的验证结果显示,平均分数为79%,这表明该游戏属于一个有效的类别。实验室测试显示,平均得分为97.32%,这表明骰子游戏非常实用。尽管骰子游戏的结果显示,平均分数是85%,其中14名儿童处于BSB阶段(很好),1名儿童仍处于MB阶段(目前还没有)。有了这个百分比,游戏效力的结果将是非常有效的。根据上述分析,可以得出结论,骰子游戏在提高认知发展和促进儿童在学习过程中的理解方面是有效的。这项研究产生了一种非常有效、非常实用、非常有效的文字骰子游戏。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
PENGEMBANGAN PERMAINAN DADU HURUF PADA KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI 5-6 TAHUN
Penelitian ini dilaksanakan untuk mengatasi kekurangan media pembelajaran yang tidak menarik perhatian anak-anak di TK Aisyiyah 01 Koto Baru, yang berdampak pada ketidakminatan mereka dalam mengikuti pembelajaran. Upaya dilakukan dengan memanfaatkan permainan dadu huruf sebagai sarana pendukung pembelajaran yang mampu menarik minat anak-anak dan membantu mereka dalam proses belajar. Penelitian dan pengembangan dilakukan dengan mengikuti model ADDIE yang terdiri dari tahap Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil penilaian validasi permainan dadu huruf dalam meningkatkan perkembangan kognitif oleh tiga ahli menunjukkan skor rata-rata sebesar 79%, yang menunjukkan bahwa permainan ini masuk dalam kategori yang valid. Uji praktikalitas menunjukkan skor rata-rata 97,32%, menandakan bahwa permainan dadu huruf sangat praktis untuk digunakan. Sementara hasil efektivitas permainan dadu huruf menunjukkan skor rata-rata 85%, dengan 14 anak berada pada tahap BSB (Baik Sangat Baik) dan 1 anak masih berada pada tahap MB (Masih Belum). Dengan persentase tersebut, hasil efektivitas permainan dikategorikan sebagai sangat efektif. Berdasarkan analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan dadu huruf efektif dalam meningkatkan perkembangan kognitif dan memfasilitasi pemahaman anak-anak dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan permainan dadu huruf yang sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信