特殊目的语言课堂的逃生室:一种逃离数字教室的新方式

Tamara Aller Carrera
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Por consiguiente, a través de mi experiencia docente como profesora de español como lengua extranjera para la formación de profesionales del sector de los negocios y del turismo en el Instituto Politécnico de Bragança (Portugal), se presentan algunos ejemplos de experiencias de Escape Room digital y en línea llevadas a cabo durante el año lectivo 2019/2020. Con este trabajo se procura, por tanto, ofrecer algunas orientaciones y estrategias para la creación de enigmas y retos digitales con el fin de promover el trabajo en equipo y colaborativo, así como mejorar las capacidades de negociación y raciocinio intelectual del alumnado mediante el uso del pensamiento lógico y deductivo para la resolución de problemas. 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摘要

由COVID-19引起的不寻常的大流行环境导致了教学实践的突然变化。因此,将课堂转移到远程和数字环境的影响是重新创造学习环境及其随后的教学过程。为了应对新的教育挑战,在应急状态期间,旨在更新西班牙语课堂的特定目的的教学经验,从而将传统的教育逃生室转变为虚拟空间。因此,在我的经历教授西班牙语作为外语教师专业培训和企业部门旅游polytechnic institute Braganç(葡萄牙),有些数字逃逸经验房间和在线2019/2020学年期间进行。因此,该工作旨在提供一些指导和战略对建立数位发现和挑战以促进合作和协作,以及谈判能力提高,通过使用智能知识学生逻辑思维和推理问题解决。根据我们的经验,我们可以得出这样的结论:这种基于游戏和游戏化的动态和机制的教学策略为学生提供了沉浸式的学习体验,围绕着一个驱动叙事,其中神秘、阴谋和最重要的动机盛行。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Escape Room en la clase de lenguas para fines específicos: una nueva forma de escapar del aula digital
El insólito contexto pandémico, provocado por el COVID-19, ocasionó un cambio abrupto en las prácticas docentes. Así pues, el traslado de las aulas presenciales al contexto a distancia y digital tuvo como efecto la reinvención de los ambientes de aprendizaje y sus consecuentes procesos pedagógicos. A fin de intentar enfrentar el nuevo reto educativo, durante el estado de contingencia se pretendió renovar las experiencias didácticas realizadas en las clases de español para fines específicos, transformando, de este modo, el tradicional Escape Room Educativo al espacio virtual. Por consiguiente, a través de mi experiencia docente como profesora de español como lengua extranjera para la formación de profesionales del sector de los negocios y del turismo en el Instituto Politécnico de Bragança (Portugal), se presentan algunos ejemplos de experiencias de Escape Room digital y en línea llevadas a cabo durante el año lectivo 2019/2020. Con este trabajo se procura, por tanto, ofrecer algunas orientaciones y estrategias para la creación de enigmas y retos digitales con el fin de promover el trabajo en equipo y colaborativo, así como mejorar las capacidades de negociación y raciocinio intelectual del alumnado mediante el uso del pensamiento lógico y deductivo para la resolución de problemas. Debido a nuestra experiencia, se puede concluir que esta estrategia pedagógica basada en dinámicas y mecanismos propios del juego y la gamificación ofrecen al alumno experiencias inmersivas de aprendizaje en torno a una narrativa conductora en la que prevalece el misterio, la intriga y, sobre todo, la motivación.
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