教育中的艺术、设计和技术:开发电子动画作为机器人研究的学习对象

Edson José Carpintero Rezende, J. Godin, Enderson Neves Cruz, Sérgio Antônio Silva
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Partiu da hipótese de que materiais concretos e ferramentas lúdicas podem estimular funções cognitivas para promover ensino e aprendizagem mais dinâmicos e significativos. O destaque é que os animatrônicos foram construídos pelos próprios alunos da instituição, com materiais de baixo custo, com o objetivo de serem utilizados como objetos de aprendizagem também em outras escolas da educação básica e espaços não escolares. Os procedimentos metodológicos caracterizaram-se por uma abordagem exploratória, visto que o projeto se encontrava em fase experimental de aplicação. As ações foram delineadas por: (i) seleção dos alunos, levantamento bibliográfico, análise documental, agendamento de reuniões, aplicação de questionários preliminares e observações, coleta de dados por meio de questionários; (ii) desenvolvimento da estrutura eletrônica e mecânica do protótipo, registros e observações das ações implementadas; (iii) reflexão com base na análise dos resultados obtidos e divulgação. Os materiais escolhidos para compor a estrutura física foram poliestireno expandido (EPS), papel, cola PVA, massa PVA, tinta acrílica e tinta metálica, pois podem ser facilmente encontrados em papelarias ou lojas de materiais para projetos artísticos ou de design. Na parte mecânica, foi escolhido um servomotor, que consiste em uma máquina eletromecânica que apresenta movimento proporcional a um comando, como os dispositivos de malha fechada. O acompanhamento dos participantes e a construção dos animatrônicos ocorreram em reuniões semanais com ajustes, revisão e adequação dos planos de trabalho, visando a coprodução do conhecimento e sucessivos ciclos de reflexão crítica. As primeiras apresentações públicas do projeto ocorreram em dois eventos acadêmicos, tendo como público-alvo alunos do ensino fundamental e médio. Os resultados indicaram que o diálogo entre arte, design e eletrônica na construção de objetos de aprendizagem despertou o interesse de crianças e adolescentes por conhecimentos complexos de forma espontânea. As atividades vivenciadas no entorno do projeto suscitaram a possibilidade de construção do conhecimento sob uma nova perspectiva. Para a equipe proponente, a experiência proporcionou evidências de que a popularização do conhecimento científico pode se articular com saberes e práticas não oficiais, e mesmo em contextos não escolares, de forma lúdica. O próximo passo é criar kits educacionais, produzir cartilhas, videoaulas, ministrar cursos e capacitar professores e monitores, incluindo discussões teóricas e perspectivas de aplicação prática inerentes à área.","PeriodicalId":340269,"journal":{"name":"LINK 2021 Conference Proceedings","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Arte, design e tecnologia na educação: Desenvolvimento da animatrônicos como objetos de aprendizagem para o estudo da robótica\",\"authors\":\"Edson José Carpintero Rezende, J. 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摘要

这项工作展示了一个跨学科项目的结果,该项目涉及艺术、设计、电子和计算机科学领域,其目标是开发构建电子动画的技术,并将它们作为学习对象应用于机器人教学。该项目旨在整合教师、研究人员、社会教育工作者和学生。概念轴是由艺术、设计和电子领域的研究人员提出的,来自教师和学生对巴西贝洛奥里藏特市一所技术和技术教育机构的电子技术课程的高保留率和辍学率的关注。它的假设是,具体的材料和好玩的工具可以刺激认知功能,促进更有活力和有意义的教与学。重点是,电子动画是由该机构的学生自己制作的,使用低成本的材料,目的是作为学习对象,也在其他基础教育学校和非学校空间。方法程序的特点是探索性的方法,因为该项目处于应用的实验阶段。行动概述:(i)学生选择、文献调查、文献分析、安排会议、应用初步问卷和观察、通过问卷收集数据;(ii)开发原型的电子和机械结构,记录和观察所实施的行动;在分析结果的基础上进行反思和传播。选择的组成物理结构的材料是膨胀聚苯乙烯(EPS)、纸、PVA胶水、PVA腻子、丙烯酸漆和金属漆,因为它们很容易在文具店或艺术或设计项目的材料商店找到。在机械部分,选择了一个伺服电机,它由一个机电机器组成,呈现与命令成比例的运动,如闭环装置。参与者的跟进和电子动画的构建发生在每周的会议上,调整、审查和调整工作计划,旨在共同生产知识和连续的批判性反思周期。该项目的首次公开展示是在两个学术活动中进行的,目标受众是中小学学生。结果表明,艺术、设计和电子在学习对象构建中的对话自发地激发了儿童和青少年对复杂知识的兴趣。在项目周围经历的活动提出了从新的角度构建知识的可能性。对于提议的团队来说,这一经验提供了证据,表明科学知识的普及可以与非正式的知识和实践相结合,甚至在非学校环境中,以一种有趣的方式。下一步是制作教育工具包、制作小册子、视频课程、教授课程和培训教师和监督员,包括该领域固有的理论讨论和实际应用前景。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Arte, design e tecnologia na educação: Desenvolvimento da animatrônicos como objetos de aprendizagem para o estudo da robótica
Este trabalho apresenta os resultados de um projeto transdisciplinar entre as áreas de arte, design, eletrônica e informática, cujo objetivo é desenvolver técnicas para a construção de animatrônicos para aplicá-los como objetos de aprendizagem no ensino de robótica. O projeto foi pensado para integrar, em sua equipe, professores, pesquisadores, educadores sociais e alunos. O eixo conceitual foi proposto por pesquisadores das áreas de arte, design e eletrônica, a partir da preocupação de professores e alunos com as altas taxas de retenção e evasão no curso técnico em eletrônica, em uma instituição de ensino técnico e tecnológica da cidade de Belo Horizonte, Brasil. Partiu da hipótese de que materiais concretos e ferramentas lúdicas podem estimular funções cognitivas para promover ensino e aprendizagem mais dinâmicos e significativos. O destaque é que os animatrônicos foram construídos pelos próprios alunos da instituição, com materiais de baixo custo, com o objetivo de serem utilizados como objetos de aprendizagem também em outras escolas da educação básica e espaços não escolares. Os procedimentos metodológicos caracterizaram-se por uma abordagem exploratória, visto que o projeto se encontrava em fase experimental de aplicação. As ações foram delineadas por: (i) seleção dos alunos, levantamento bibliográfico, análise documental, agendamento de reuniões, aplicação de questionários preliminares e observações, coleta de dados por meio de questionários; (ii) desenvolvimento da estrutura eletrônica e mecânica do protótipo, registros e observações das ações implementadas; (iii) reflexão com base na análise dos resultados obtidos e divulgação. Os materiais escolhidos para compor a estrutura física foram poliestireno expandido (EPS), papel, cola PVA, massa PVA, tinta acrílica e tinta metálica, pois podem ser facilmente encontrados em papelarias ou lojas de materiais para projetos artísticos ou de design. Na parte mecânica, foi escolhido um servomotor, que consiste em uma máquina eletromecânica que apresenta movimento proporcional a um comando, como os dispositivos de malha fechada. O acompanhamento dos participantes e a construção dos animatrônicos ocorreram em reuniões semanais com ajustes, revisão e adequação dos planos de trabalho, visando a coprodução do conhecimento e sucessivos ciclos de reflexão crítica. As primeiras apresentações públicas do projeto ocorreram em dois eventos acadêmicos, tendo como público-alvo alunos do ensino fundamental e médio. Os resultados indicaram que o diálogo entre arte, design e eletrônica na construção de objetos de aprendizagem despertou o interesse de crianças e adolescentes por conhecimentos complexos de forma espontânea. As atividades vivenciadas no entorno do projeto suscitaram a possibilidade de construção do conhecimento sob uma nova perspectiva. Para a equipe proponente, a experiência proporcionou evidências de que a popularização do conhecimento científico pode se articular com saberes e práticas não oficiais, e mesmo em contextos não escolares, de forma lúdica. O próximo passo é criar kits educacionais, produzir cartilhas, videoaulas, ministrar cursos e capacitar professores e monitores, incluindo discussões teóricas e perspectivas de aplicação prática inerentes à área.
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