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摘要
当代媒体,尤其是电子游戏,经常采用书籍和阅读的各种传统表现形式。本文中,上起了电子游戏的参考书籍时,我们在想,这些非exploitees分流aproblematique只是示例,或者如果他们的批判,以及她和必然结果,它们在多大程度上他们developpent gameplay图书的代表参与。在《神秘岛》(1993)中,书的页面经常显示被困在其中的角色,包含了玩家必须探索的完整的幻想世界:因此,游戏专注于主题和实现书世界的形象,以及虚构沉浸的概念。专辑中秘密的叔叔欧内斯特eric Viennot(1998),玩家,该案例模拟了本书一样神奇的机械,可以随意放置,并呵护,让大多数是不同页面上的元素:参考旅行日记,还是日记,边上那唯一狡是游戏体验的基础。最近,索尼(Sony)的《魔法书》(Book of Spells, 2012)以《哈利·波特》(Harry Potter)为背景,让人对增强现实设备产生了真正的惊奇,但在书的对象设计和游戏机制方面都是适度的。
Le jeu vidéo, entre livre-monde et livre augmenté : Myst, L’Album de l’oncle Ernest, Book of spells
Les medias contemporains, et les jeux video en particulier, reprennent regulierement diverses representations traditionnelles du livre et de la lecture. Dans cet article, a partir de jeux video fondes sur la reference au livre, nous nous demandons si ces representations sont exploitees de facon aproblematique et seulement illustrative, ou si elles le sont de facon critique et creatrice, et, corollairement, dans quelle mesure leur gameplay participe de la representation du livre qu’ils developpent. Dans Myst (1993), les livres, dont les pages donnent regulierement a voir des personnages s’y trouvant prisonniers, contiennent des univers de fantaisie complets que le joueur doit explorer : le jeu s’attache donc a thematiser et a realiser l’image du livre-monde, autant que la notion d’immersion fictionnelle. Dans L’Album secret de l’oncle Ernest d’Eric Viennot (1998), le joueur, qui a affaire a une simulation de livre aussi magique que mecanique, peut librement deplacer, manier et associer la majorite des elements presentes sur les differentes pages : la reference au carnet de voyage, ou au journal intime, depasse alors le seul pretexte pour constituer le fondement de l’experience de jeu. Plus recemment, le Book of Spells de Sony (2012), inscrit dans l’univers de Harry Potter, provoque un reel emerveillement face au dispositif de la realite augmentee, mais s’avere aussi modeste dans sa conception de l’objet-livre que sur le plan des mecaniques de jeu.