高中学习者的图形电子艺术模块开发

Jerry Rinaldo, Yudi Sukmayadi
{"title":"高中学习者的图形电子艺术模块开发","authors":"Jerry Rinaldo, Yudi Sukmayadi","doi":"10.24114/gr.v12i1.44151","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"The purpose of this study was to produce learning media products in the form of graphic arts learning electronic modules for high school students. The type of research used is the 4D research and development model which consists of define, design, development and disseminate. In this research, the 4D model is simplified into define, design and part of development. Data was collected through observation, interviews and documentation. The results of the study show an overview of the process of developing electronic modules for graphic arts learning for high school students starting from define (defining) including learning needs analysis, curriculum, students, materials, assignments, formulation of learning objectives. The design stage includes selecting the media, format, and making the initial design. The development stage includes the creation of learning media products. Through this electronic module it is hoped that it can expedite the learning process, be able to overcome obstacles in finding and understanding graphic art material, students can learn independently at school or at home and can also increase appreciation and creativity for graphic arts works.Keywords: development, electronic module, graphic arts.AbstrakTujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk media pembelajaran berupa modul elektronik pembelajaran seni grafis untuk peserta didik SMA.  Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (research and development) model 4D yang terdiri dari define (pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Pada penelitian ini model 4D disederhanakan menjadi define (pendefenisian), design (perancangan) dan sebagian development (pengembangan). Data dikumpulkan melalui metode observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian memperlihatkan gambaran proses pengembangan modul elektronik pembelajaran seni grafis untuk peserta didik SMA mulai dari define (pendefinisian) meliputi analisis kebutuhan belajar, kurikulum, peserta didik, materi, tugas, rumusan tujuan pembelajaran. Tahap design (perancangan) meliputi pemilihan media, format, dan pembuatan desain awal. Tahap development (pengembangan) meliputi pembuatan produk media pembelajaran. Melalui modul elektronik ini diharapkan dapat melancarkan proses pembelajaran, dapat mengatasi kendala dalam menemukan dan memahami materi seni grafis, peserta didik dapat belajar mandiri di sekolah ataupun di rumah dan juga dapat meningkatkan apresiasi dan kreatifitas terhadap karya seni grafis.Kata Kunci: pengembangan, modul elektronik, seni grafis. Authors:Jerry Rinaldo : Universitas Pendidikan IndonesiaYudi Sukmayadi : Universitas Pendidikan Indonesia References:Azis, A. C. K., Mesra, M., & Sugito, S. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Micro Teaching Bagi Mahasiswa Seni Rupa Universitas Negeri Medan. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(1), 223-229. https://doi.org/10.24114/gr.v10i1.26011.Ibda, H. (2017). Media Pembelajaran Berbasis Wayang : Konsep dan Aplikasi. Semarang: CV Pilar Nusantara.Kepmendikbudristek. (2022).Kepmendikbudristek RI No 262/M/2022 Tentang Perubahan atas Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 56/M/2022 tentang Pedoman Penerapan Kurikulum Dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran.Jakarta: Kemendikbud.Permendikbud. (2013). Permendikbud No 69 Tahun 2013 Tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah. Jakarta: Kemendikbud.Prastowo, A. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.Ramadhanti, F., Az-Zahra, H. M., & Herlambang, A. D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan menggunakan Model Four-D pada Siswa SMK Negeri 5 Malang. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(10), 9806-9814. https://jptiik.ub.ac.id/index.php/jptiik/article/view/6576.Sugianto, H. (2014). Penerapan Model Kontektual Berbantuan Multimedia untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Literasi Sains Siswa pada Materi Fluida di SMA kelas IX IPA. Jurnal Penelitian Pendidikan , 14(1), 1-7. https://doi.org/10.17509/jpp.v14i1.3207.Tanama, A. (2020). Cap Jempol Seni Cetak Grafis dari Nol. Yogyakarta: SAE.Trianto, T. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana Perdana Group.Yenni, A., Wahyudi, T. (2022). “Materi Ajar Seni Budaya Untuk Tahun Pelajaran 2022/2023”. Hasil Wawancara Pribadi: 9 Juli 2022, SMAN 3 Pekanbaru.Yusra, A. H. (2016). Perancangan dan Pembuatan Modul Pembelajaran Elektronik (E-Modul) Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X SMK N 9 Padang Tahun Ajaran 2016/2017. Tesis tidak diterbitkan. Padang: Universitas Putra Indonesia \"YPTK\" Padang.","PeriodicalId":405999,"journal":{"name":"Gorga : Jurnal Seni Rupa","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SENI GRAFIS UNTUK PESERTA DIDIK SMA\",\"authors\":\"Jerry Rinaldo, Yudi Sukmayadi\",\"doi\":\"10.24114/gr.v12i1.44151\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"The purpose of this study was to produce learning media products in the form of graphic arts learning electronic modules for high school students. The type of research used is the 4D research and development model which consists of define, design, development and disseminate. In this research, the 4D model is simplified into define, design and part of development. Data was collected through observation, interviews and documentation. The results of the study show an overview of the process of developing electronic modules for graphic arts learning for high school students starting from define (defining) including learning needs analysis, curriculum, students, materials, assignments, formulation of learning objectives. The design stage includes selecting the media, format, and making the initial design. The development stage includes the creation of learning media products. Through this electronic module it is hoped that it can expedite the learning process, be able to overcome obstacles in finding and understanding graphic art material, students can learn independently at school or at home and can also increase appreciation and creativity for graphic arts works.Keywords: development, electronic module, graphic arts.AbstrakTujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk media pembelajaran berupa modul elektronik pembelajaran seni grafis untuk peserta didik SMA.  Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (research and development) model 4D yang terdiri dari define (pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Pada penelitian ini model 4D disederhanakan menjadi define (pendefenisian), design (perancangan) dan sebagian development (pengembangan). Data dikumpulkan melalui metode observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian memperlihatkan gambaran proses pengembangan modul elektronik pembelajaran seni grafis untuk peserta didik SMA mulai dari define (pendefinisian) meliputi analisis kebutuhan belajar, kurikulum, peserta didik, materi, tugas, rumusan tujuan pembelajaran. Tahap design (perancangan) meliputi pemilihan media, format, dan pembuatan desain awal. Tahap development (pengembangan) meliputi pembuatan produk media pembelajaran. Melalui modul elektronik ini diharapkan dapat melancarkan proses pembelajaran, dapat mengatasi kendala dalam menemukan dan memahami materi seni grafis, peserta didik dapat belajar mandiri di sekolah ataupun di rumah dan juga dapat meningkatkan apresiasi dan kreatifitas terhadap karya seni grafis.Kata Kunci: pengembangan, modul elektronik, seni grafis. Authors:Jerry Rinaldo : Universitas Pendidikan IndonesiaYudi Sukmayadi : Universitas Pendidikan Indonesia References:Azis, A. C. K., Mesra, M., & Sugito, S. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Micro Teaching Bagi Mahasiswa Seni Rupa Universitas Negeri Medan. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(1), 223-229. https://doi.org/10.24114/gr.v10i1.26011.Ibda, H. (2017). Media Pembelajaran Berbasis Wayang : Konsep dan Aplikasi. Semarang: CV Pilar Nusantara.Kepmendikbudristek. (2022).Kepmendikbudristek RI No 262/M/2022 Tentang Perubahan atas Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 56/M/2022 tentang Pedoman Penerapan Kurikulum Dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran.Jakarta: Kemendikbud.Permendikbud. (2013). Permendikbud No 69 Tahun 2013 Tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah. Jakarta: Kemendikbud.Prastowo, A. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.Ramadhanti, F., Az-Zahra, H. M., & Herlambang, A. D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan menggunakan Model Four-D pada Siswa SMK Negeri 5 Malang. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(10), 9806-9814. https://jptiik.ub.ac.id/index.php/jptiik/article/view/6576.Sugianto, H. (2014). Penerapan Model Kontektual Berbantuan Multimedia untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Literasi Sains Siswa pada Materi Fluida di SMA kelas IX IPA. Jurnal Penelitian Pendidikan , 14(1), 1-7. https://doi.org/10.17509/jpp.v14i1.3207.Tanama, A. (2020). Cap Jempol Seni Cetak Grafis dari Nol. Yogyakarta: SAE.Trianto, T. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana Perdana Group.Yenni, A., Wahyudi, T. (2022). “Materi Ajar Seni Budaya Untuk Tahun Pelajaran 2022/2023”. Hasil Wawancara Pribadi: 9 Juli 2022, SMAN 3 Pekanbaru.Yusra, A. H. (2016). Perancangan dan Pembuatan Modul Pembelajaran Elektronik (E-Modul) Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X SMK N 9 Padang Tahun Ajaran 2016/2017. Tesis tidak diterbitkan. Padang: Universitas Putra Indonesia \\\"YPTK\\\" Padang.\",\"PeriodicalId\":405999,\"journal\":{\"name\":\"Gorga : Jurnal Seni Rupa\",\"volume\":\"15 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-06-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Gorga : Jurnal Seni Rupa\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.44151\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Gorga : Jurnal Seni Rupa","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.44151","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

本研究的目的是为高中生制作平面艺术学习电子模块形式的学习媒体产品。所采用的研究类型是由定义、设计、开发和传播组成的四维研发模型。本研究将四维模型简化为定义、设计和部分开发。通过观察、访谈和文件收集数据。研究结果显示了开发高中图形艺术学习电子模块的过程概述,从定义(定义)开始,包括学习需求分析,课程,学生,材料,作业,制定学习目标。设计阶段包括选择媒体、格式和进行初步设计。发展阶段包括学习媒体产品的创作。通过这个电子模块,希望能够加快学习过程,能够克服寻找和理解图形艺术材料的障碍,学生可以在学校或家里独立学习,也可以增加对图形艺术作品的欣赏和创造力。关键词:开发,电子模块,图形艺术。摘要:土娟penelitian ini untuk menghasilkan产品介质penbelajaran berupa模块电子元件penbelajaran sengrafic untuk peserta didik SMA。Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan(研发)模型4D yang terdiri dari define (pendefinisian)、design (perancangan)、development (pengembangan) dan传播(penyebaran)。Pada penelitian ini模型4D disederhanakan menjadi定义(pendefisian),设计(perancangan)和开发(pengembangan)。数据来源:多尺度观测,多尺度观测,多尺度观测。Hasil penelitian memperlihatkan gambaran提出了penembangan模块电子元件penbelajan sengrafis untuk peserta didik SMA mulai dari define (pendefinisian) melputi analysis kebutuhan belajar, kurikulum, peserta didik, materi, tugas, rumusan tujuan penbelajan。塔哈设计(perancangan)设计了多种媒体、格式、设计方案。塔哈发展(pengembangan) meliputi pembuatan产品媒体pembelajaran。Melalui模块电子元件diharapkan dapat melancarkan提出了pembelajan, dapat mengatasi kendala dalam menemukan和memahami材料seni grafis, peserta didik dapat belajan mandiri di sekolah ataupun di rumah和dapat meningkatkan apresiasi和kreatifitas terhadap karya seni grafis。Kata Kunci: pengembangan,模块电子学,seni grafis。作者:Jerry Rinaldo: Universitas Pendidikan Indonesia ayudi Sukmayadi: Universitas Pendidikan Indonesia参考文献:Azis, a.c.k., Mesra, M., & Sugito, S.(2021)。Pengembangan Bahan Ajar微教学Bagi Mahasiswa Seni Rupa大学内杰里棉兰。学报,10(1),223-229。https://doi.org/10.24114/gr.v10i1.26011.Ibda, H.(2017)。记者:阿普利卡西。三宝郎:Pilar Nusantara.Kepmendikbudristek。(2022)。kemmendikbudristek RI No . 262/M/2022 Tentang Perubahan atas Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 56/M/2022 Tentang Pedoman Penerapan Kurikulum Dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran。雅加达:Kemendikbud.Permendikbud。(2013)。Permendikbud No 69 Tahun 2013 tenang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah。雅加达:Kemendikbud。普拉斯托沃,A.(2015)。潘多尼基金会成员巴汉·阿加尔创新。日惹:天后出版社。Ramadhanti, F., Az-Zahra, H. M.和Herlambang, A.(2019)。Pengembangan Media penbelajaran Interaktif Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan menggunakan模型四维模型。彭邦安信息技术学报,2011,31(10):9806-9814。https://jptiik.ub.ac.id/index.php/jptiik/article/view/6576.Sugianto, H.(2014)。penerapapmodel Kontektual Berbantuan Multimedia untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Literasi Sains Siswa pada Materi Fluida di SMA kelas IPA。植物学报,14(1),1-7。https://doi.org/10.17509/jpp.v14i1.3207.Tanama, A.(2020)。詹波尔上尉,西塔克·格拉菲斯·达里。日惹:SAE。特里安托,T.(2009)。Mendesain模型Pembelajaran创新进步雅加达:Kencana Perdana Group。叶尼,A., Wahyudi, T.(2022)。《Materi Ajar Seni Budaya Untuk Tahun Pelajaran 2022/2023》。Hasil Wawancara Pribadi: 2022年7月9日,SMAN 3北坎巴鲁。尤斯拉,A. H.(2016)。Perancangan dan Pembuatan module Pembelajaran Elektronik (e - module) Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X SMK N 9 Padang Tahun Ajaran 2016/2017Tesis tidak diiterbitkan。巴东:印尼普特拉大学(“YPTK”)。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SENI GRAFIS UNTUK PESERTA DIDIK SMA
The purpose of this study was to produce learning media products in the form of graphic arts learning electronic modules for high school students. The type of research used is the 4D research and development model which consists of define, design, development and disseminate. In this research, the 4D model is simplified into define, design and part of development. Data was collected through observation, interviews and documentation. The results of the study show an overview of the process of developing electronic modules for graphic arts learning for high school students starting from define (defining) including learning needs analysis, curriculum, students, materials, assignments, formulation of learning objectives. The design stage includes selecting the media, format, and making the initial design. The development stage includes the creation of learning media products. Through this electronic module it is hoped that it can expedite the learning process, be able to overcome obstacles in finding and understanding graphic art material, students can learn independently at school or at home and can also increase appreciation and creativity for graphic arts works.Keywords: development, electronic module, graphic arts.AbstrakTujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk media pembelajaran berupa modul elektronik pembelajaran seni grafis untuk peserta didik SMA.  Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (research and development) model 4D yang terdiri dari define (pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Pada penelitian ini model 4D disederhanakan menjadi define (pendefenisian), design (perancangan) dan sebagian development (pengembangan). Data dikumpulkan melalui metode observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian memperlihatkan gambaran proses pengembangan modul elektronik pembelajaran seni grafis untuk peserta didik SMA mulai dari define (pendefinisian) meliputi analisis kebutuhan belajar, kurikulum, peserta didik, materi, tugas, rumusan tujuan pembelajaran. Tahap design (perancangan) meliputi pemilihan media, format, dan pembuatan desain awal. Tahap development (pengembangan) meliputi pembuatan produk media pembelajaran. Melalui modul elektronik ini diharapkan dapat melancarkan proses pembelajaran, dapat mengatasi kendala dalam menemukan dan memahami materi seni grafis, peserta didik dapat belajar mandiri di sekolah ataupun di rumah dan juga dapat meningkatkan apresiasi dan kreatifitas terhadap karya seni grafis.Kata Kunci: pengembangan, modul elektronik, seni grafis. Authors:Jerry Rinaldo : Universitas Pendidikan IndonesiaYudi Sukmayadi : Universitas Pendidikan Indonesia References:Azis, A. C. K., Mesra, M., & Sugito, S. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Micro Teaching Bagi Mahasiswa Seni Rupa Universitas Negeri Medan. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(1), 223-229. https://doi.org/10.24114/gr.v10i1.26011.Ibda, H. (2017). Media Pembelajaran Berbasis Wayang : Konsep dan Aplikasi. Semarang: CV Pilar Nusantara.Kepmendikbudristek. (2022).Kepmendikbudristek RI No 262/M/2022 Tentang Perubahan atas Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 56/M/2022 tentang Pedoman Penerapan Kurikulum Dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran.Jakarta: Kemendikbud.Permendikbud. (2013). Permendikbud No 69 Tahun 2013 Tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah. Jakarta: Kemendikbud.Prastowo, A. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.Ramadhanti, F., Az-Zahra, H. M., & Herlambang, A. D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan menggunakan Model Four-D pada Siswa SMK Negeri 5 Malang. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(10), 9806-9814. https://jptiik.ub.ac.id/index.php/jptiik/article/view/6576.Sugianto, H. (2014). Penerapan Model Kontektual Berbantuan Multimedia untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Literasi Sains Siswa pada Materi Fluida di SMA kelas IX IPA. Jurnal Penelitian Pendidikan , 14(1), 1-7. https://doi.org/10.17509/jpp.v14i1.3207.Tanama, A. (2020). Cap Jempol Seni Cetak Grafis dari Nol. Yogyakarta: SAE.Trianto, T. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana Perdana Group.Yenni, A., Wahyudi, T. (2022). “Materi Ajar Seni Budaya Untuk Tahun Pelajaran 2022/2023”. Hasil Wawancara Pribadi: 9 Juli 2022, SMAN 3 Pekanbaru.Yusra, A. H. (2016). Perancangan dan Pembuatan Modul Pembelajaran Elektronik (E-Modul) Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X SMK N 9 Padang Tahun Ajaran 2016/2017. Tesis tidak diterbitkan. Padang: Universitas Putra Indonesia "YPTK" Padang.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信