在线数学游戏和有意义的学习:识字前和识字第一阶段学生的经验

Ariana Chagas Gerzson Knoll, I. Adam, S. D. E. Pauluk, S. Pardinho
{"title":"在线数学游戏和有意义的学习:识字前和识字第一阶段学生的经验","authors":"Ariana Chagas Gerzson Knoll, I. Adam, S. D. E. Pauluk, S. Pardinho","doi":"10.36229/978-85-7042-143-2.cap.19","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Este artigo tem por objetivo, verificar como as tecnologias digitais, em especial, o computador, por meio de jogos virtuais online, impactam os conteúdos curriculares. Foi observada qual a função da tecnologia digital para nossos alunos em seu aprendizado e como essa prática pedagógica foi alterada por este movimento. Iniciou-se com uma pesquisa exploratória para a construção do referencial teórico, que foi baseado em dois pilares para a discussão – aprendizagem e tecnologia; assim sendo, utilizou-se Antunes (2007) e Ausubel (2003) como norteadores sobre a aprendizagem, e Brito (2006) e Levy (2010) no campo da Tecnologia Educacional. A pesquisa foi organizada a partir processo de observação participante com os alunos e a interação com o saber mediado pelo computador, que foi realizado com quatro turmas diferentes, sendo uma turma de Pré (Educação Infantil), uma turma de primeiro Ano, outra de segundo Ano e outra de terceiro Ano do Ensino Fundamental, todas pertencentes ao Sistema de Ensino na Rede Municipal de Curitiba. A observação se pautou em duas práticas docentes específicas, sendo a primeira em sala de aula com materiais manipulativos (jogos confeccionados pelas professoras ou comercializados, folha de sulfite para registros) como recurso didático para o ensino da matemática, e outra prática com o uso de jogos virtuais. Escolheu-se um conteúdo do campo da matemática comum a todas as séries/anos, modificandose o critério de avaliação e os recursos manipulativos específicos para a série. Para a análise da transcrição dos vídeos dos alunos observados, foi utilizada a análise de conteúdo de Bardin","PeriodicalId":408688,"journal":{"name":"Educação no Século XXI - Volume 32 – Matemática","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Jogos matemáticos online e aprendizagem significativa: Uma experiência com alunos em pré-alfabetização e primeiro ciclo de alfabetização\",\"authors\":\"Ariana Chagas Gerzson Knoll, I. Adam, S. D. E. Pauluk, S. Pardinho\",\"doi\":\"10.36229/978-85-7042-143-2.cap.19\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Este artigo tem por objetivo, verificar como as tecnologias digitais, em especial, o computador, por meio de jogos virtuais online, impactam os conteúdos curriculares. Foi observada qual a função da tecnologia digital para nossos alunos em seu aprendizado e como essa prática pedagógica foi alterada por este movimento. Iniciou-se com uma pesquisa exploratória para a construção do referencial teórico, que foi baseado em dois pilares para a discussão – aprendizagem e tecnologia; assim sendo, utilizou-se Antunes (2007) e Ausubel (2003) como norteadores sobre a aprendizagem, e Brito (2006) e Levy (2010) no campo da Tecnologia Educacional. A pesquisa foi organizada a partir processo de observação participante com os alunos e a interação com o saber mediado pelo computador, que foi realizado com quatro turmas diferentes, sendo uma turma de Pré (Educação Infantil), uma turma de primeiro Ano, outra de segundo Ano e outra de terceiro Ano do Ensino Fundamental, todas pertencentes ao Sistema de Ensino na Rede Municipal de Curitiba. A observação se pautou em duas práticas docentes específicas, sendo a primeira em sala de aula com materiais manipulativos (jogos confeccionados pelas professoras ou comercializados, folha de sulfite para registros) como recurso didático para o ensino da matemática, e outra prática com o uso de jogos virtuais. Escolheu-se um conteúdo do campo da matemática comum a todas as séries/anos, modificandose o critério de avaliação e os recursos manipulativos específicos para a série. Para a análise da transcrição dos vídeos dos alunos observados, foi utilizada a análise de conteúdo de Bardin\",\"PeriodicalId\":408688,\"journal\":{\"name\":\"Educação no Século XXI - Volume 32 – Matemática\",\"volume\":\"21 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"1900-01-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Educação no Século XXI - Volume 32 – Matemática\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.36229/978-85-7042-143-2.cap.19\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Educação no Século XXI - Volume 32 – Matemática","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.36229/978-85-7042-143-2.cap.19","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

本文旨在验证数字技术,特别是计算机,通过在线虚拟游戏,如何影响课程内容。我们观察了数字技术在学生学习中的作用,以及这种教学实践是如何被这一运动改变的。它从构建理论框架的探索性研究开始,该理论框架基于讨论的两个支柱——学习和技术;研究组织的过程与学生参与观察和知晓不同电脑间的互动,实现了4个不同的班级,一个班级的(教育),课堂的第一年,第二年和第三年的小学,都属于库里蒂巴市教育系统在网络上。观察基于两种具体的教学实践,一种是在课堂上使用操作材料(由教师制作或销售的游戏,亚硫酸盐纸记录)作为数学教学的教学资源,另一种是使用虚拟游戏的实践。选择了所有系列/年份共同的数学领域内容,修改了该系列的评价标准和具体操作资源。为了分析观察到的学生视频的转录,我们使用了Bardin的内容分析。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Jogos matemáticos online e aprendizagem significativa: Uma experiência com alunos em pré-alfabetização e primeiro ciclo de alfabetização
Este artigo tem por objetivo, verificar como as tecnologias digitais, em especial, o computador, por meio de jogos virtuais online, impactam os conteúdos curriculares. Foi observada qual a função da tecnologia digital para nossos alunos em seu aprendizado e como essa prática pedagógica foi alterada por este movimento. Iniciou-se com uma pesquisa exploratória para a construção do referencial teórico, que foi baseado em dois pilares para a discussão – aprendizagem e tecnologia; assim sendo, utilizou-se Antunes (2007) e Ausubel (2003) como norteadores sobre a aprendizagem, e Brito (2006) e Levy (2010) no campo da Tecnologia Educacional. A pesquisa foi organizada a partir processo de observação participante com os alunos e a interação com o saber mediado pelo computador, que foi realizado com quatro turmas diferentes, sendo uma turma de Pré (Educação Infantil), uma turma de primeiro Ano, outra de segundo Ano e outra de terceiro Ano do Ensino Fundamental, todas pertencentes ao Sistema de Ensino na Rede Municipal de Curitiba. A observação se pautou em duas práticas docentes específicas, sendo a primeira em sala de aula com materiais manipulativos (jogos confeccionados pelas professoras ou comercializados, folha de sulfite para registros) como recurso didático para o ensino da matemática, e outra prática com o uso de jogos virtuais. Escolheu-se um conteúdo do campo da matemática comum a todas as séries/anos, modificandose o critério de avaliação e os recursos manipulativos específicos para a série. Para a análise da transcrição dos vídeos dos alunos observados, foi utilizada a análise de conteúdo de Bardin
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信