游戏化对基础教育的影响。案例研究:GABRIEL RAMOS millan幼儿园,墨西哥州

Lucina Juárez Jorge, María del Carmen Martínez Villanueva, Sandra Jazmín Rosas Sánchez, Anel Estivalith Solís Pérez, Ricardo García Parada
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Sin embargo, la escuela es considerada un espacio que ofrece áreas de oportunidad en la que los alumnos favorecen competencias y valores que a lo largo del tiempo van potenciando cada vez con mayor gradualidad, así mismo es importante que los docentes, implementen en sus aulas ambientes de aprendizaje armónicos para que los alumnos favorezcan su confianza y puedan realizar las actividades planteadas. Dichas actividades, van encaminadas con el uso de la gamificación en la educación preescolar como son las herramientas tecnológicas TIC y TAC, las cuales permiten al docente fortalecer y favorecer los aprendizajes de los alumnos al implementar diversas actividades que representan un desafío para ellos y que logren poner en juego diferentes habilidades para alcanzar los aprendizajes esperados y hacer de esos conocimientos aprendizajes significativos. Para ello, se implementó una encuesta a 60 participantes del Jardín de Niños Gabriel Ramos Millán para medir el impacto que ha tenido la gamificación en la educación, obteniendo una confiabilidad de 0,92 % de Alfa de Cronbach, siendo confiable debido que las preguntas fueron contestadas en su totalidad, mediante esta implementación se pudo apreciar que el uso de la gamificación tiene una parte fundamental en el proceso de interacción entre el docente y alumno a través del aprendizaje por tal motivo permiten reforzar los aprendizajes esperados que los pequeños han adquirido y ya lo hacen de manera más lúdica, innovadora y sobre todo los niños la realizan con mayor emoción e interés por seguir experimentando.","PeriodicalId":296991,"journal":{"name":"Revista NeyArt","volume":"55 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-08-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"EL IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN BÁSICA. 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摘要

学前教育被认为是至关重要的阶段和主要让学生接受正规教育,这是第一次正面的核心家庭后,改变了以前的知识接受在家随便正式他们学习,并在此过程中要实现全部在儿童发展。然而,学校被认为是一个提供空间领域的机会,有利于学生能力和价值观,在很长一段时间都加强越来越循序渐进,同样重要的是,实施教师的课堂学习环境armónicos以便有利于学生的信任和执行活动提出的问题。活动,旨在用步入gamificación在学前教育等科技工具和钟表,其中教师能够加强和促进学生的学习实现各种活动时为他们所代表的是一种挑战和成功地发挥不同的技能实现期望的知识并使这些知识学习。为此,我们对来自Gabriel Ramos millan幼儿园的60名参与者进行了调查,以衡量游戏化对教育的影响,获得了0.92%的Cronbach alpha的可靠性,这是可靠的,因为问题得到了完整的回答,通过此实现gamificación欣赏使用有了交流的过程中一个非常重要的部分教师和学生通过学习因此使预期的学习小了,因为会更寓教于乐、创新,特别是儿童增强兴奋并继续开展试验。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
EL IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN BÁSICA. CASO DE ESTUDIO: PREESCOLAR GABRIEL RAMOS MILLÁN, ESTADO DE MÉXICO
La educación preescolar es considerada la etapa fundamental y primordial en la que los alumnos reciben una educación formal, siendo esta el primer acercamiento después del núcleo familiar, donde transforman los aprendizajes previos que reciben en casa de manera informal para hacer de ellos aprendizajes formales, y durante este proceso se pretende alcanzar un desarrollo íntegro en los niños. Sin embargo, la escuela es considerada un espacio que ofrece áreas de oportunidad en la que los alumnos favorecen competencias y valores que a lo largo del tiempo van potenciando cada vez con mayor gradualidad, así mismo es importante que los docentes, implementen en sus aulas ambientes de aprendizaje armónicos para que los alumnos favorezcan su confianza y puedan realizar las actividades planteadas. Dichas actividades, van encaminadas con el uso de la gamificación en la educación preescolar como son las herramientas tecnológicas TIC y TAC, las cuales permiten al docente fortalecer y favorecer los aprendizajes de los alumnos al implementar diversas actividades que representan un desafío para ellos y que logren poner en juego diferentes habilidades para alcanzar los aprendizajes esperados y hacer de esos conocimientos aprendizajes significativos. Para ello, se implementó una encuesta a 60 participantes del Jardín de Niños Gabriel Ramos Millán para medir el impacto que ha tenido la gamificación en la educación, obteniendo una confiabilidad de 0,92 % de Alfa de Cronbach, siendo confiable debido que las preguntas fueron contestadas en su totalidad, mediante esta implementación se pudo apreciar que el uso de la gamificación tiene una parte fundamental en el proceso de interacción entre el docente y alumno a través del aprendizaje por tal motivo permiten reforzar los aprendizajes esperados que los pequeños han adquirido y ya lo hacen de manera más lúdica, innovadora y sobre todo los niños la realizan con mayor emoción e interés por seguir experimentando.
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