N. Nurjannah, Andi Baso Kaswar, Eman Wahyudi Kasim
{"title":"数学学习的合理性","authors":"N. Nurjannah, Andi Baso Kaswar, Eman Wahyudi Kasim","doi":"10.37081/mathedu.v4i2.2492","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan True Experimental Design dengan pretest dan posttest. Penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektifan penggunaan gamifikasi pada pembelajaran matematika. Gamifikasi yang dimaksud pada penelitian ini adalah aplikasi Kahoot! dan Quizizz. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Kahu. Adapun sampel pada penelitian ini sebanyak 27 siswa kelas VIIIB. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan uji paired sample t-test. Akan tetapi, sebelum itu, dilakukan uji normalitas terhadap data penelitian. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai Asymp Sig. (2-tailed) sebesar 0,200 lebih besar dari 0,05 yang mengartikan bahwa data berdistribusi normal. Sedangkan hasil uji paired sample t-test diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 dimana nilai ini kurang dari 0,05. Sehingga, berdasarkan kaidah pengambilan keputusan diperoleh bahwa terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah dilakukannya gamifikasi. Dengan kata lain, pemberian gamifikasi efektif dalam pembelajaran matematika.","PeriodicalId":183527,"journal":{"name":"JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal)","volume":"156 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"4","resultStr":"{\"title\":\"EFEKTIFITAS GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA\",\"authors\":\"N. Nurjannah, Andi Baso Kaswar, Eman Wahyudi Kasim\",\"doi\":\"10.37081/mathedu.v4i2.2492\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan True Experimental Design dengan pretest dan posttest. Penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektifan penggunaan gamifikasi pada pembelajaran matematika. Gamifikasi yang dimaksud pada penelitian ini adalah aplikasi Kahoot! dan Quizizz. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Kahu. Adapun sampel pada penelitian ini sebanyak 27 siswa kelas VIIIB. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan uji paired sample t-test. Akan tetapi, sebelum itu, dilakukan uji normalitas terhadap data penelitian. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai Asymp Sig. (2-tailed) sebesar 0,200 lebih besar dari 0,05 yang mengartikan bahwa data berdistribusi normal. Sedangkan hasil uji paired sample t-test diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 dimana nilai ini kurang dari 0,05. Sehingga, berdasarkan kaidah pengambilan keputusan diperoleh bahwa terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah dilakukannya gamifikasi. Dengan kata lain, pemberian gamifikasi efektif dalam pembelajaran matematika.\",\"PeriodicalId\":183527,\"journal\":{\"name\":\"JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal)\",\"volume\":\"156 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-07-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"4\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal)\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 4
摘要
这是一个实验研究,使用一个带有预试验和转发的真设计。本研究旨在探讨在数学学习中使用混淆的有效性。这项研究的目的是拟人化这个应用程序Kahoot!和Quizizz。这项研究是在sma Negeri 2 Kahu进行的。至于这项研究的样本,共有27名VIIIB班的学生。数据分析技术是通过测试后释放样本测试进行的。然而,在此之前,对研究数据进行了正常测试。正常测试结果表明,Sig值比0.05大0.200,这意味着正常分布数据。而t-test样本测试的paired - sample测试的结果具有10000个具有价值的价值,而这些值小于0.05。因此,根据决策准则,在加法之前和之后的学习结果是不同的。换句话说,授权加法在数学学习中是有效的。
EFEKTIFITAS GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan True Experimental Design dengan pretest dan posttest. Penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektifan penggunaan gamifikasi pada pembelajaran matematika. Gamifikasi yang dimaksud pada penelitian ini adalah aplikasi Kahoot! dan Quizizz. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Kahu. Adapun sampel pada penelitian ini sebanyak 27 siswa kelas VIIIB. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan uji paired sample t-test. Akan tetapi, sebelum itu, dilakukan uji normalitas terhadap data penelitian. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai Asymp Sig. (2-tailed) sebesar 0,200 lebih besar dari 0,05 yang mengartikan bahwa data berdistribusi normal. Sedangkan hasil uji paired sample t-test diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 dimana nilai ini kurang dari 0,05. Sehingga, berdasarkan kaidah pengambilan keputusan diperoleh bahwa terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah dilakukannya gamifikasi. Dengan kata lain, pemberian gamifikasi efektif dalam pembelajaran matematika.