{"title":"基于游戏的学习,以提高学生对温度和变化的兴趣","authors":"Desi Rahmawati, Erna Ipmawati, Febrian Solikhin","doi":"10.31002/nse.v4i2.2006","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi suhu dan perubahannya di kelas VII A MTs Muhammadiyah Srumbung. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) menggunakan desain penelitian model Kemmis dan Mc. Taggart (1988) yang terdiri dari dua siklus. Penelitian ini dilaksanakan pada semester gasal tahun ajaran 2021/2022. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII A MTs Muhammadiyah Srumbung. Objek penelitian adalah minat belajar peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, survey, dan tes. Sedangkan instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar observasi siswa, lembar observasi guru, serta lembar soal pre-test dan post-test. Di akhir siklus II didapat hasil bahwa tingkat aktivitas siswa dalam memperhatikan materi dan keaktifan dalam mengikuti kegiatan game kuis berkelompok dalam kategori sangat aktif dengan masing-masing persentasenya mencapai 90% dan 87%. Sedangkan persentase ketuntasan kumulatif di akhir siklus II mencapai 78,26%. Dengan demikian Penelitian Tindakan Kelas ini dikatakan telah berhasil dan hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game meningkatkan minat belajar siswa sekaligus hasil belajar siswa","PeriodicalId":228922,"journal":{"name":"Indonesian Journal of Natural Science Education (IJNSE)","volume":"8 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-11-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA PADA MATERI SUHU DAN PERUBAHANNYA\",\"authors\":\"Desi Rahmawati, Erna Ipmawati, Febrian Solikhin\",\"doi\":\"10.31002/nse.v4i2.2006\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi suhu dan perubahannya di kelas VII A MTs Muhammadiyah Srumbung. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) menggunakan desain penelitian model Kemmis dan Mc. Taggart (1988) yang terdiri dari dua siklus. Penelitian ini dilaksanakan pada semester gasal tahun ajaran 2021/2022. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII A MTs Muhammadiyah Srumbung. Objek penelitian adalah minat belajar peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, survey, dan tes. Sedangkan instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar observasi siswa, lembar observasi guru, serta lembar soal pre-test dan post-test. Di akhir siklus II didapat hasil bahwa tingkat aktivitas siswa dalam memperhatikan materi dan keaktifan dalam mengikuti kegiatan game kuis berkelompok dalam kategori sangat aktif dengan masing-masing persentasenya mencapai 90% dan 87%. Sedangkan persentase ketuntasan kumulatif di akhir siklus II mencapai 78,26%. Dengan demikian Penelitian Tindakan Kelas ini dikatakan telah berhasil dan hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game meningkatkan minat belajar siswa sekaligus hasil belajar siswa\",\"PeriodicalId\":228922,\"journal\":{\"name\":\"Indonesian Journal of Natural Science Education (IJNSE)\",\"volume\":\"8 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-11-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Indonesian Journal of Natural Science Education (IJNSE)\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.31002/nse.v4i2.2006\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Indonesian Journal of Natural Science Education (IJNSE)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31002/nse.v4i2.2006","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA PADA MATERI SUHU DAN PERUBAHANNYA
Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi suhu dan perubahannya di kelas VII A MTs Muhammadiyah Srumbung. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) menggunakan desain penelitian model Kemmis dan Mc. Taggart (1988) yang terdiri dari dua siklus. Penelitian ini dilaksanakan pada semester gasal tahun ajaran 2021/2022. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII A MTs Muhammadiyah Srumbung. Objek penelitian adalah minat belajar peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, survey, dan tes. Sedangkan instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar observasi siswa, lembar observasi guru, serta lembar soal pre-test dan post-test. Di akhir siklus II didapat hasil bahwa tingkat aktivitas siswa dalam memperhatikan materi dan keaktifan dalam mengikuti kegiatan game kuis berkelompok dalam kategori sangat aktif dengan masing-masing persentasenya mencapai 90% dan 87%. Sedangkan persentase ketuntasan kumulatif di akhir siklus II mencapai 78,26%. Dengan demikian Penelitian Tindakan Kelas ini dikatakan telah berhasil dan hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game meningkatkan minat belajar siswa sekaligus hasil belajar siswa