Gamificacion。“几何之岛”

Francisca Lara Miranda
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摘要

毫无疑问,游戏让我们更接近知识,它是一个非常有用的工具,让学生更接近困难的内容;我们可以质疑它本身是否能引导学生获得概念:但它的激励力量是毋庸置疑的。在我们必须通过屏幕与学生合作的时间里,屏幕在学习中占据了主导地位,随着“对创造力的迫切需求”,我们转向了新的资源;其中之一是Gamificación,在我的具体情况与web https://genial.ly/es一个模板和帮助下,部分合作伙伴所作,但这是以一个游戏会允许学生每周都得到一颗宝石,沿着地图的宝藏,可以得到三个为终止向国库。在这次搜索中,目标是获取eso 2º平面几何主题的内容,游戏中还有其他资源:数学迷宫,网络测试https://www.thatquiz.org/en/,带有多个选项的简单问题等,
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Gamificación. “Geometric Island”
No cabe duda de que el juego nos acerca al conocimiento, y resulta una herramienta muy útil para acercar al alumno a contenidos arduos; podemos cuestionar si por si sola, puede llevar al alumno a la adquisición de los conceptos: pero no es cuestionable su poder motivador. Durante el tiempo que hemos tenido que trabajar con el alumnado a través de la pantalla, esta ha cobrado un papel principal en el aprendizaje y como “la necesidad agudiza el ingenio” hemos acudido a nuevos recursos; uno de ellos es la Gamificación, en mi caso concreto con la web https://genial.ly/es y con ayuda, en parte de una plantilla previa realizada por un compañero, creé un juego que le permitía al alumno cada semana conseguir una gema, siguiendo un mapa del tesoro, podía conseguir tres para llegar al final al tesoro. En dicha búsqueda el objetivo es adquirir los contenidos del tema de Geometría Plana de 2º de la ESO. En el juego hay otros recursos: laberintos matemáticos, test de la web https://www.thatquiz.org/es/, simples preguntas con opciones múltiples, etc.,
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