数字文化、游戏和历史教育

George Leonardo Seabra Coelho, Luiz Gustavo Martins da Silva
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摘要

电子游戏可以被理解为数字文化的元素,历史表征的生产者,并能够在不同的社会化空间中为主体提供体验。这种理解是我们目标的一部分,重点是教师/历史学家如何质疑游戏中的历史表征。更重要的是,我们有兴趣从历史教育的角度来思考游戏。此外,我们还讨论了TDIC、数字文化、历史教育和游戏之间的接口。作为来源,我们选择了游戏《斯巴达:全面战士》。为了进行分析,我们使用了网络志的方法,它可以评估玩家的行为和他们在YouTube上对这款游戏的评论。本文还讨论了历史意识、再现、叙述和游戏的概念,并在报告、立法和作者Kenski、Jenkins、Cerri、Alves、Arruda、Molyneux、Caillois等方面找到了理论支持。我们发现,被分析的游戏玩家的数字存在表明他们具有历史意识,理解历史类别,并意识到他们沉浸在数字语言和文化中。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
CULTURA DIGITAL, GAMES E EDUCAÇÃO HISTÓRICA
os jogos eletrônicos podem ser compreendidos como elementos da cultura digital, produtores de representações históricas, e capazes de oferecer experiências aos sujeitos que os apropriam nos vários espaços de socialização. Esse entendimento faz parte do nosso objetivo, com ênfase no modo como o professor/historiador pode questionar as representações históricas presentes nos jogos. Mais do que isso, interessa-nos pensar os games a partir da perspectiva da Educação Histórica. Abordamos, ademais, as interfaces entre as TDIC, a cultura digital, a Educação Histórica e os games. Como fonte, optamos pelo jogo Spartan: Total Warrior. Para efetuar a análise, utilizamos o método da netnografia, que permite avaliar os comportamentos dos gamers e seus comentários no YouTube sobre esse game. O artigo também discute os conceitos de consciência histórica, representação, narrativa e lúdico, encontrando suporte teórico em relatórios, legislações e em autores como Kenski, Jenkins, Cerri, Alves, Arruda, Molyneux, Caillois, entre outros. Constatamos que a presença digital dos jogadores do game analisado revela que eles possuem consciência histórica, compreensão de categorias históricas e noção de que estão imersos numa linguagem e cultura digitais.
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