George Leonardo Seabra Coelho, Luiz Gustavo Martins da Silva
{"title":"数字文化、游戏和历史教育","authors":"George Leonardo Seabra Coelho, Luiz Gustavo Martins da Silva","doi":"10.34024/hydra.2023.v6.14425","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"os jogos eletrônicos podem ser compreendidos como elementos da cultura digital, produtores de representações históricas, e capazes de oferecer experiências aos sujeitos que os apropriam nos vários espaços de socialização. Esse entendimento faz parte do nosso objetivo, com ênfase no modo como o professor/historiador pode questionar as representações históricas presentes nos jogos. Mais do que isso, interessa-nos pensar os games a partir da perspectiva da Educação Histórica. Abordamos, ademais, as interfaces entre as TDIC, a cultura digital, a Educação Histórica e os games. Como fonte, optamos pelo jogo Spartan: Total Warrior. Para efetuar a análise, utilizamos o método da netnografia, que permite avaliar os comportamentos dos gamers e seus comentários no YouTube sobre esse game. O artigo também discute os conceitos de consciência histórica, representação, narrativa e lúdico, encontrando suporte teórico em relatórios, legislações e em autores como Kenski, Jenkins, Cerri, Alves, Arruda, Molyneux, Caillois, entre outros. Constatamos que a presença digital dos jogadores do game analisado revela que eles possuem consciência histórica, compreensão de categorias históricas e noção de que estão imersos numa linguagem e cultura digitais.","PeriodicalId":426794,"journal":{"name":"Revista Hydra: Revista Discente de História da UNIFESP","volume":"108 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-06-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"CULTURA DIGITAL, GAMES E EDUCAÇÃO HISTÓRICA\",\"authors\":\"George Leonardo Seabra Coelho, Luiz Gustavo Martins da Silva\",\"doi\":\"10.34024/hydra.2023.v6.14425\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"os jogos eletrônicos podem ser compreendidos como elementos da cultura digital, produtores de representações históricas, e capazes de oferecer experiências aos sujeitos que os apropriam nos vários espaços de socialização. Esse entendimento faz parte do nosso objetivo, com ênfase no modo como o professor/historiador pode questionar as representações históricas presentes nos jogos. Mais do que isso, interessa-nos pensar os games a partir da perspectiva da Educação Histórica. Abordamos, ademais, as interfaces entre as TDIC, a cultura digital, a Educação Histórica e os games. Como fonte, optamos pelo jogo Spartan: Total Warrior. Para efetuar a análise, utilizamos o método da netnografia, que permite avaliar os comportamentos dos gamers e seus comentários no YouTube sobre esse game. O artigo também discute os conceitos de consciência histórica, representação, narrativa e lúdico, encontrando suporte teórico em relatórios, legislações e em autores como Kenski, Jenkins, Cerri, Alves, Arruda, Molyneux, Caillois, entre outros. Constatamos que a presença digital dos jogadores do game analisado revela que eles possuem consciência histórica, compreensão de categorias históricas e noção de que estão imersos numa linguagem e cultura digitais.\",\"PeriodicalId\":426794,\"journal\":{\"name\":\"Revista Hydra: Revista Discente de História da UNIFESP\",\"volume\":\"108 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-06-07\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Revista Hydra: Revista Discente de História da UNIFESP\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.34024/hydra.2023.v6.14425\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Hydra: Revista Discente de História da UNIFESP","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.34024/hydra.2023.v6.14425","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
os jogos eletrônicos podem ser compreendidos como elementos da cultura digital, produtores de representações históricas, e capazes de oferecer experiências aos sujeitos que os apropriam nos vários espaços de socialização. Esse entendimento faz parte do nosso objetivo, com ênfase no modo como o professor/historiador pode questionar as representações históricas presentes nos jogos. Mais do que isso, interessa-nos pensar os games a partir da perspectiva da Educação Histórica. Abordamos, ademais, as interfaces entre as TDIC, a cultura digital, a Educação Histórica e os games. Como fonte, optamos pelo jogo Spartan: Total Warrior. Para efetuar a análise, utilizamos o método da netnografia, que permite avaliar os comportamentos dos gamers e seus comentários no YouTube sobre esse game. O artigo também discute os conceitos de consciência histórica, representação, narrativa e lúdico, encontrando suporte teórico em relatórios, legislações e em autores como Kenski, Jenkins, Cerri, Alves, Arruda, Molyneux, Caillois, entre outros. Constatamos que a presença digital dos jogadores do game analisado revela que eles possuem consciência histórica, compreensão de categorias históricas e noção de que estão imersos numa linguagem e cultura digitais.