Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online

Aisah Asnawi, Erlinda Tehuayo, Abdul Hafid Marsulam
{"title":"Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online","authors":"Aisah Asnawi, Erlinda Tehuayo, Abdul Hafid Marsulam","doi":"10.33557/mbia.v22i1.2350","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"E-Sport sports have been recognized as sports since 2020. The rise of technological developments makes game applications more very diverse and competitive. Data shows that the number of online game players increases every year. The increase in players is an opportunity for manufacturers to offer increasingly challenging game applications and various features in games that are economically profitable. This study aims to determine the effect of online promotions conducted by the company, the involvement of reference groups, and the comfort of game applications made on the purchasing decision of the online game application. This study uses a quantitative method, Partial Least Square (PLS). The sample was purposive sampling, with many respondents of as many as 30 game players. The results showed that game manufacturers' online promotions largely determine gamers' purchasing decisions. However the most decisive factor is the reference group for gamers in purchasing a game application. While the ease of the application also determines the number of consumers who download the application. \n  \nKeywords: Reference Group, Ease Of Application, Purchasing Decisions, Online Promotions \n  \nAbstrak \nOlahraga e-sport diakui sebagai cabang olahraga sejak tahun 2020. Maraknya perkembangan tekhnologi membuat aplikasi game menjadi lebih sangat beragam dan kompetitif. Data menunjukkan bahwa jumlah pemain game online meningkat setiap tahun. Hal ini merupakan kesempatan bagi produsen untuk menawarkan aplikasi game yang semakin menantang dan berbagai fitur pada game yang menguntungkan secara ekonomi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh promosi online yang dilakukan oleh perusahaan, keterlibatan kelompok referensi dan kenyamanan aplikasi game yang dibuat terhadap keputusan pembelian aplikasi game online tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yaitu Partial Least Square (PLS). Sampel yang digunakan adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 30 orang pemain game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi secara online yang digunakan oleh produsen game sangat menentukan keputusan pembelian dikalangan gamer. Namun faktor yang paling menentukan adalah kelompok referensi yang menjadi acuan bagi gamer dalam pembelian sebuah aplikasi game. Sedangkan kemudahan aplikasi juga ikut menentukan banyaknya konsumen yang mendownload aplikasi tersebut. \n  \nKata Kunci: Kelompok Referensi, Kemudahan Aplikasi, Keputusan Pembelian, Promosi Online","PeriodicalId":90658,"journal":{"name":"Multimodal brain image analysis : second International Workshop, MBIA 2012, held in conjunction with MICCAI 2012, Nice, France, October 1-5, 2012 : proceedings. MBIA (Workshop) (2nd : 2012 : Nice, France)","volume":"23 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-05-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Multimodal brain image analysis : second International Workshop, MBIA 2012, held in conjunction with MICCAI 2012, Nice, France, October 1-5, 2012 : proceedings. MBIA (Workshop) (2nd : 2012 : Nice, France)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33557/mbia.v22i1.2350","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

E-Sport sports have been recognized as sports since 2020. The rise of technological developments makes game applications more very diverse and competitive. Data shows that the number of online game players increases every year. The increase in players is an opportunity for manufacturers to offer increasingly challenging game applications and various features in games that are economically profitable. This study aims to determine the effect of online promotions conducted by the company, the involvement of reference groups, and the comfort of game applications made on the purchasing decision of the online game application. This study uses a quantitative method, Partial Least Square (PLS). The sample was purposive sampling, with many respondents of as many as 30 game players. The results showed that game manufacturers' online promotions largely determine gamers' purchasing decisions. However the most decisive factor is the reference group for gamers in purchasing a game application. While the ease of the application also determines the number of consumers who download the application.   Keywords: Reference Group, Ease Of Application, Purchasing Decisions, Online Promotions   Abstrak Olahraga e-sport diakui sebagai cabang olahraga sejak tahun 2020. Maraknya perkembangan tekhnologi membuat aplikasi game menjadi lebih sangat beragam dan kompetitif. Data menunjukkan bahwa jumlah pemain game online meningkat setiap tahun. Hal ini merupakan kesempatan bagi produsen untuk menawarkan aplikasi game yang semakin menantang dan berbagai fitur pada game yang menguntungkan secara ekonomi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh promosi online yang dilakukan oleh perusahaan, keterlibatan kelompok referensi dan kenyamanan aplikasi game yang dibuat terhadap keputusan pembelian aplikasi game online tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yaitu Partial Least Square (PLS). Sampel yang digunakan adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 30 orang pemain game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi secara online yang digunakan oleh produsen game sangat menentukan keputusan pembelian dikalangan gamer. Namun faktor yang paling menentukan adalah kelompok referensi yang menjadi acuan bagi gamer dalam pembelian sebuah aplikasi game. Sedangkan kemudahan aplikasi juga ikut menentukan banyaknya konsumen yang mendownload aplikasi tersebut.   Kata Kunci: Kelompok Referensi, Kemudahan Aplikasi, Keputusan Pembelian, Promosi Online
在线游戏购买决策行为的概念
自2020年以来,电子竞技运动已被认可为体育运动。技术发展的兴起使游戏应用变得更加多样化和竞争性。数据显示,网络游戏玩家的数量每年都在增加。玩家的增加为制造商提供了一个机会,提供越来越具有挑战性的游戏应用程序和游戏中的各种功能,这些功能在经济上是有利可图的。本研究旨在确定公司的网络促销、参考群体的参与以及游戏应用的舒适度对网络游戏应用购买决策的影响。本研究采用偏最小二乘(PLS)定量方法。样本是有目的的抽样,受访者多达30名游戏玩家。结果显示,游戏厂商的在线促销在很大程度上决定了玩家的购买决策。然而,最具决定性的因素是玩家购买游戏应用的参考群体。而应用程序的易用性也决定了下载应用程序的消费者数量。关键词:参考群体,易用性,购买决策,在线促销abstract: Olahraga电子竞技diakui sebagai cabang Olahraga sejak tahun 2020。马拉肯邦技术成员应用游戏门贾迪·利比哈sangat beragam和竞争。数据menunjukkan bahwa jumlah主要在线游戏menunjukkan设置tahun。Hal ini merupakan kesempatan bagi生产untuk menawarkan应用kasi游戏yang semakin menantang和berbagai fittuk游戏yang menguntungkan secara经济学。Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh promosi online yang dilakukan oleh perusahaan, keterlibatan kelompok referenci dan kenyamanan applikasi game online tersebut。Penelitian ini mongunakan方法定量的偏最小二乘(PLS)。抽样杨迪加纳坎阿达拉有目的的抽样登甘jumlah回答了30个橙子的游戏。Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi secara online yang digunakan oleh制作游戏sangat menentukan keputusan penbelian dikalangan gamer。南门为杨牌坊menentukan adalah kelompok参考杨牌坊acuan bagi玩家dalam penbelian sebuah应用游戏。Sedangkan kemudahan applied kasi juga ikut menentukan banyaknya konsumen yang mendownload应用kasi tersebut。Kata Kunci: Kelompok Referensi, Kemudahan applikasi, Keputusan Pembelian, Promosi Online
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信