Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks

Arum Widya Safitri, H. Pujiastuti, Ria Sudiana
{"title":"Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks","authors":"Arum Widya Safitri, H. Pujiastuti, Ria Sudiana","doi":"10.31331/medivesveteran.v4i2.1171","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"ABSTRAK \nTujuan penelitian adalah menghasilkan produk game edukasi matematika sebagai media pembelajaran matematika dengan konteks kearifan lokal Banten yang layak, efektif serta praktis dan dapat digunakan dilapangan. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengadopsi model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), serta evaluation (evaluasi). Instrumen yang digunakan yaitu lembar angket validasi ahli, lembar angket respons guru matematika dan siswa, serta lembar ketuntasan level game. Adapun hasil yang diperoleh yaitu bahwa game edukasi layak, praktis, dan efektif digunakan pada kegiatan pembelajaran. \nKata kunci: game edukasi, matriks, kearifan lokal. \n  \nABSTRACT \nThe research objective is to produce educational math games as a medium of learning mathematics with the context of local wisdom Bantam a viable, effective and practical and can be used in the field. Research and development is done by adopting the development model of ADDIE which consists of five stages: analyze (analysis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementation), and evaluation (evaluation). The instrument used in the sheet questionnaire validation experts, sheet questionnaire responses of mathematics teachers and students, as well as the sheet mastery level the game. The results obtained, namely that the game is feasible, practical, and effective to use in learning activities. \nKeywords: educational game, matrix, local wisdom.","PeriodicalId":31909,"journal":{"name":"Journal of Medives Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang","volume":"35 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-07-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"3","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Journal of Medives Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i2.1171","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 3

Abstract

ABSTRAK Tujuan penelitian adalah menghasilkan produk game edukasi matematika sebagai media pembelajaran matematika dengan konteks kearifan lokal Banten yang layak, efektif serta praktis dan dapat digunakan dilapangan. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengadopsi model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), serta evaluation (evaluasi). Instrumen yang digunakan yaitu lembar angket validasi ahli, lembar angket respons guru matematika dan siswa, serta lembar ketuntasan level game. Adapun hasil yang diperoleh yaitu bahwa game edukasi layak, praktis, dan efektif digunakan pada kegiatan pembelajaran. Kata kunci: game edukasi, matriks, kearifan lokal.   ABSTRACT The research objective is to produce educational math games as a medium of learning mathematics with the context of local wisdom Bantam a viable, effective and practical and can be used in the field. Research and development is done by adopting the development model of ADDIE which consists of five stages: analyze (analysis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementation), and evaluation (evaluation). The instrument used in the sheet questionnaire validation experts, sheet questionnaire responses of mathematics teachers and students, as well as the sheet mastery level the game. The results obtained, namely that the game is feasible, practical, and effective to use in learning activities. Keywords: educational game, matrix, local wisdom.
关于班腾在矩阵材料上的本土智慧的教育游戏开发
本研究的目的是将数学游戏作为一种数学学习媒介,从班腾当地有效、实用的、可以在现场使用的环境中生产出来。该开发研究采用了分析、设计、开发、实现和评估的五个阶段的ADDIE开发模型。使用的工具包括专家验证表、数学老师和学生反应表以及游戏评分表。至于游戏教育是有价值的,实用的,有效的,用于学习活动。关键词:游戏教育,矩阵,地方智慧。学生研究的目的是把教育数学作为一种学习数学的媒介,其本质是一种具有活力、有效和实践的环境。研究开发是由五种不同层次的分析、设计、开发、实现和评估等各种ADDIE模型所实现的。在问答专家的问答中使用的工具,在数学教学和学生的问答中使用,就像薄床美化的游戏级别一样。具有攻击性的结果,namely认为游戏是可行的、实际的和有效的,可以在学习活动中使用。Keywords:教育游戏,矩阵,当地智慧。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
16
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信
小红书