Prymowanie starości w grze komputerowej a szybkość funkcji poznawczych

P. Nowicka, K. Kowalska
{"title":"Prymowanie starości w grze komputerowej a szybkość funkcji poznawczych","authors":"P. Nowicka, K. Kowalska","doi":"10.15503/onis2022.295.308","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Cel. Celem eksperymentu było sprawdzenie wpływu prymowania i identyfikacji z osobą starszą na czas reakcji osób badanych. W badaniu prymowanie zostało wprowadzone poprzez ucieleśnienie podmiotu z awatarem z gry komputerowej The Sims 4. Wysunięto hipotezę, iż osoby badane grające awatarem przedstawiającym starszą osobę będą miały gorszy czas reakcji, niż osoby grające awatarem przedstawiającym osobę młodszą.\nMateriały i metody. Badanie zostało przeprowadzone przy użyciu symulacyjnej gry komputerowej The Sims 4, natomiast do zbadania tempa poznawczego respondentów wykorzystano Test na czas reakcji. Dodatkowo użyto kontrolnej ankiety w celu zbadania poziomu działania manipulacji eksperymentalnej.\nWyniki. W badaniu brały udział N=32 osoby (16 kobiet i 16 mężczyzn) w wieku od 19 do 30 lat. Osoby w grupie badanej i kontrolnej uzyskały lepszy czas reakcji po manipulacji eksperymentalnej, jednak wyniki nie były istotne statystycznie. Prymowanie bodźców związanych ze starością nie pogorszyło czasu reakcji badanych. Nie uzyskano w związku z tym potwierdzenia hipotezy.\nWnioski. Badanie nie pozwala na jednoznaczne stwierdzenie skuteczności gier komputerowych oraz prymowania na funkcjonowanie poznawcze. W artykule omówiono problemy metodologiczne oraz przyszłe implikacje.","PeriodicalId":19435,"journal":{"name":"Ogrody Nauk i Sztuk","volume":"3 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ogrody Nauk i Sztuk","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.15503/onis2022.295.308","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Cel. Celem eksperymentu było sprawdzenie wpływu prymowania i identyfikacji z osobą starszą na czas reakcji osób badanych. W badaniu prymowanie zostało wprowadzone poprzez ucieleśnienie podmiotu z awatarem z gry komputerowej The Sims 4. Wysunięto hipotezę, iż osoby badane grające awatarem przedstawiającym starszą osobę będą miały gorszy czas reakcji, niż osoby grające awatarem przedstawiającym osobę młodszą. Materiały i metody. Badanie zostało przeprowadzone przy użyciu symulacyjnej gry komputerowej The Sims 4, natomiast do zbadania tempa poznawczego respondentów wykorzystano Test na czas reakcji. Dodatkowo użyto kontrolnej ankiety w celu zbadania poziomu działania manipulacji eksperymentalnej. Wyniki. W badaniu brały udział N=32 osoby (16 kobiet i 16 mężczyzn) w wieku od 19 do 30 lat. Osoby w grupie badanej i kontrolnej uzyskały lepszy czas reakcji po manipulacji eksperymentalnej, jednak wyniki nie były istotne statystycznie. Prymowanie bodźców związanych ze starością nie pogorszyło czasu reakcji badanych. Nie uzyskano w związku z tym potwierdzenia hipotezy. Wnioski. Badanie nie pozwala na jednoznaczne stwierdzenie skuteczności gier komputerowych oraz prymowania na funkcjonowanie poznawcze. W artykule omówiono problemy metodologiczne oraz przyszłe implikacje.
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信