{"title":"Prymowanie starości w grze komputerowej a szybkość funkcji poznawczych","authors":"P. Nowicka, K. Kowalska","doi":"10.15503/onis2022.295.308","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Cel. Celem eksperymentu było sprawdzenie wpływu prymowania i identyfikacji z osobą starszą na czas reakcji osób badanych. W badaniu prymowanie zostało wprowadzone poprzez ucieleśnienie podmiotu z awatarem z gry komputerowej The Sims 4. Wysunięto hipotezę, iż osoby badane grające awatarem przedstawiającym starszą osobę będą miały gorszy czas reakcji, niż osoby grające awatarem przedstawiającym osobę młodszą.\nMateriały i metody. Badanie zostało przeprowadzone przy użyciu symulacyjnej gry komputerowej The Sims 4, natomiast do zbadania tempa poznawczego respondentów wykorzystano Test na czas reakcji. Dodatkowo użyto kontrolnej ankiety w celu zbadania poziomu działania manipulacji eksperymentalnej.\nWyniki. W badaniu brały udział N=32 osoby (16 kobiet i 16 mężczyzn) w wieku od 19 do 30 lat. Osoby w grupie badanej i kontrolnej uzyskały lepszy czas reakcji po manipulacji eksperymentalnej, jednak wyniki nie były istotne statystycznie. Prymowanie bodźców związanych ze starością nie pogorszyło czasu reakcji badanych. Nie uzyskano w związku z tym potwierdzenia hipotezy.\nWnioski. Badanie nie pozwala na jednoznaczne stwierdzenie skuteczności gier komputerowych oraz prymowania na funkcjonowanie poznawcze. W artykule omówiono problemy metodologiczne oraz przyszłe implikacje.","PeriodicalId":19435,"journal":{"name":"Ogrody Nauk i Sztuk","volume":"3 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ogrody Nauk i Sztuk","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.15503/onis2022.295.308","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Cel. Celem eksperymentu było sprawdzenie wpływu prymowania i identyfikacji z osobą starszą na czas reakcji osób badanych. W badaniu prymowanie zostało wprowadzone poprzez ucieleśnienie podmiotu z awatarem z gry komputerowej The Sims 4. Wysunięto hipotezę, iż osoby badane grające awatarem przedstawiającym starszą osobę będą miały gorszy czas reakcji, niż osoby grające awatarem przedstawiającym osobę młodszą.
Materiały i metody. Badanie zostało przeprowadzone przy użyciu symulacyjnej gry komputerowej The Sims 4, natomiast do zbadania tempa poznawczego respondentów wykorzystano Test na czas reakcji. Dodatkowo użyto kontrolnej ankiety w celu zbadania poziomu działania manipulacji eksperymentalnej.
Wyniki. W badaniu brały udział N=32 osoby (16 kobiet i 16 mężczyzn) w wieku od 19 do 30 lat. Osoby w grupie badanej i kontrolnej uzyskały lepszy czas reakcji po manipulacji eksperymentalnej, jednak wyniki nie były istotne statystycznie. Prymowanie bodźców związanych ze starością nie pogorszyło czasu reakcji badanych. Nie uzyskano w związku z tym potwierdzenia hipotezy.
Wnioski. Badanie nie pozwala na jednoznaczne stwierdzenie skuteczności gier komputerowych oraz prymowania na funkcjonowanie poznawcze. W artykule omówiono problemy metodologiczne oraz przyszłe implikacje.