Patina con Sonic: Efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Física

IF 0.7 Q3 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Daniel Carrera Moreno
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Abstract

La inclusión de las competencias en el currículo exige a su vez que los centros educativos y sus docentes apuesten por el uso de metodologías activas que direccionen el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado. El estudio que aquí se presenta tiene como fin analizar los efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Física. Se trata de un estudio no experimental, descriptivo y longitudinal, que muestra la propuesta de una unidad gamificada basada en el mundo de Sonic. Para valorar al proceso de aprendizaje se utilizan dos fichas de registro de anillos y un diario de clase. Los resultados desvelan la gran implicación y motivación del alumnado y buenos resultados de aprendizaje en relación a los objetivos didácticos de la unidad. Se concluye que esta experiencia es una propuesta idónea y motivante para ser utilizada con adolescentes en el contenido de patines en línea. Así mismo, esperamos que esta experiencia sirva de inspiración a otros docentes para continuar innovando y gamificando en Educación Física.
与索尼克滑冰:基于索尼克电子游戏的游戏化学习环境对青少年体育课样本的影响
将能力纳入课程反过来要求学校及其教师使用积极的方法来指导学生的教学过程。本研究的目的是分析基于索尼克电子游戏的游戏化学习环境对青少年体育课样本的影响。这是一项非实验性、描述性和纵向研究,展示了基于《Sonic》世界的游戏化单元的建议。为了评估学习过程,使用了两张环记录卡和一本课堂日记。结果显示,学生的参与度和动机都很高,学习效果也很好,与本单元的教学目标相关。结果表明,青少年在网上滑冰内容中所占比例较高,而在网上滑冰内容中所占比例较高。我们也希望这段经历能激励其他教师在体育教育中继续创新和游戏化。
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