Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias italianas

IF 1.1 Q3 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Viviana Malvasi, David Recio-Moreno
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Abstract

La gamificación se proyecta como un desafío para la innovación en los contextos educativos. En los últimos años, se han desarrollado propuestas didácticas gamificadas para apoyar la adquisición de los contenidos curriculares de las asignaturas. Esta investigación pretende realizar un diagnóstico del nivel de aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en el área de matemáticas, a partir de la percepción del profesorado y alumnado de las escuelas secundarias de Italia. Se opta por un estudio multicaso, que combina técnicas cuantitativas y cualitativas, de alcance exploratorio-correlacional. Los datos se recogieron a través del cuestionario, cumplimentado por 4.845 estudiantes, y de entrevistas en profundidad a 12 profesores. Se encontró que el alumnado apenas percibe el uso de juegos, analógicos o digitales, por el profesorado. El profesorado señala tener un conocimiento sobre juegos para facilitar el aprendizaje de los conceptos matemáticos. Los estudiantes no perciben que se apliquen estrategias didácticas de gamificación conscientemente. El equipo docente afirma usar incentivos, premios y recompensas. Al mismo tiempo, manifiestan tener un escaso conocimiento sobre la gamificación y sus posibilidades. La gamificación resulta atractiva como planteamiento didáctico para la enseñanza de las matemáticas. En este sentido, se pone de manifiesto la necesidad de ofrecer una formación sólida que asiente las bases del juego, de la gamificación y las oportunidades que ofrece para el diseño de experiencias de aprendizaje y escenarios de juego.
意大利高中游戏化策略的认知
游戏化被视为教育环境中创新的挑战。近年来,已经开发了游戏化的教学建议,以支持课程内容的获取。本研究旨在从意大利中学教师和学生的认知出发,对游戏化作为数学教学策略的应用水平进行诊断。本研究的目的是分析在墨西哥国立自治大学(unam)和墨西哥国立自治大学(unam)进行的一项研究的结果。本研究的目的是评估学生在课堂上的表现,以及他们在课堂上的表现。研究发现,学生几乎察觉不到教师使用模拟或数字游戏。教师表示,他们有游戏知识,以促进数学概念的学习。学生没有意识到游戏化教学策略的有意识应用。教学团队声称使用激励、奖励和奖励。与此同时,他们对游戏化及其可能性知之甚少。游戏化作为数学教学的一种教学方法具有吸引力。从这个意义上说,有必要提供扎实的培训,为游戏、游戏化奠定基础,并为学习体验和游戏场景的设计提供机会。
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