¿Jugamos o gamificamos? Diseño y evaluación de experiencia formativa para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario

IF 16.4 1区 化学 Q1 CHEMISTRY, MULTIDISCIPLINARY
Lorena Martín-Párraga, Antonio Palacios-Rodríguez, Óscar Manuel Gallego-Pérez
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Abstract

En los últimos años, estudios realizados en el ámbito educativo concluyen que la gamificación ofrece numerosas ventajas tanto para los profesores como para los estudiantes. En este sentido, este enfoque es trabajado en la universidad para desarrollar habilidades necesarias para el futuro profesional del alumnado, así como aumentar su compromiso en las asignaturas. En consecuencia, la formación diseñada y seleccionada para los docentes es fundamental para una sesión gamificada exitosa. El objetivo general de esta investigación es presentar una experiencia formativa llevada a cabo en una universidad latinoamericana y comprobar la percepción sobre ésta. Es decir, si la gamificación es de utilidad para el profesorado universitario participante. Para ello, se utilizan dos tipos de diseños: descriptivo y validación mediante ecuaciones estructurales (PLS) de la escala para evaluar el grado de aceptación a la metodología gamificadora en base al modelo TAM. Los resultados demuestran la adecuación de la propuesta formativa basada en la gamificación para docentes universitarios. Los 114 participantes perciben la incorporación de la metodología gamificadora como una estrategia adecuada, destacando sobre otras dimensiones de la misma la facilidad de uso en el aula, la aceptación de su integración, la transformación del interés por el aprendizaje, y el mostrar una actitud positiva hacia su uso en el futuro. Conjuntamente, el nivel de aceptación en lo que a la validación del modelo TAM se refiere es alto. Por último, se valora la posibilidad de replicar el modelo en investigaciones similares o a través de las denominadas tecnologías emergentes.
我们是玩还是玩游戏?为提高大学教师的数字能力而设计和评估形成经验
近年来,教育领域的研究得出结论,游戏化对教师和学生都有许多好处。从这个意义上说,大学正在努力发展学生未来专业所需的技能,并增加他们对学科的投入。因此,为教师设计和选择的培训是成功的游戏化课程的基础。本研究的目的是提出一个在拉丁美洲大学进行的形成经验,并检查对它的看法。因此,我们提出了一个问题,即游戏化是否对参与的大学教师有用。本研究采用描述性设计和结构方程验证(PLS)两种方法来评估基于TAM模型的游戏化方法的接受程度。本研究的目的是确定大学教师的游戏化培训方案是否适合大学教师。与会114 gamificadora方法纳入主流的一种适当战略,强调对其他方面同样使用方便,一体化教室里接受转变有兴趣学习,并显示在未来的积极态度。总的来说,对TAM模型验证的接受程度很高。最后,它评估了在类似的研究或通过所谓的新兴技术复制该模型的可能性。
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来源期刊
Accounts of Chemical Research
Accounts of Chemical Research 化学-化学综合
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审稿时长
2 months
期刊介绍: Accounts of Chemical Research presents short, concise and critical articles offering easy-to-read overviews of basic research and applications in all areas of chemistry and biochemistry. These short reviews focus on research from the author’s own laboratory and are designed to teach the reader about a research project. In addition, Accounts of Chemical Research publishes commentaries that give an informed opinion on a current research problem. Special Issues online are devoted to a single topic of unusual activity and significance. Accounts of Chemical Research replaces the traditional article abstract with an article "Conspectus." These entries synopsize the research affording the reader a closer look at the content and significance of an article. Through this provision of a more detailed description of the article contents, the Conspectus enhances the article's discoverability by search engines and the exposure for the research.
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