Students’ Experience during the Integration of Traditional Games into the Elementary School Program/Učenička iskustva integracije tradicionalnih igara u osnovnoškolski program

IF 0.3 4区 教育学 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
M. Vasileva, Toni Malinovski, Tatjana Vasileva-Stojanovska, V. Trajkovik
{"title":"Students’ Experience during the Integration of Traditional Games into the Elementary School Program/Učenička iskustva integracije tradicionalnih igara u osnovnoškolski program","authors":"M. Vasileva, Toni Malinovski, Tatjana Vasileva-Stojanovska, V. Trajkovik","doi":"10.15516/CJE.V20I1.2386","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract  Even though the potential of game-based learning is widely recognized, we need to understand students to effectively integrate games in the classroom environment. This study aims to identify relevant factors that influence students’ experience during the integration of traditional children’s games into the elementary school program. The research involved 142 students from different elementary schools who participated in multiple learning sessions with pure game-based activities or games technologically enhanced with asynchronous/synchronous distance learning. A structural equation model was developed and tested using students’ responses to a survey conducted after each session. The results suggest that students’ experience is directly influenced by their motivation to participate in the new environment, their attitude during purely game-based classes, and technological behaviour during classes with distance learning activities. We also found that students of different ages showed similar subjective experience and identified a clear distinction between students’ views and learning outcomes during in-class gaming and asynchronous/synchronous conditions. Key words: classroom games; elementary school; game-based learning; structural equation model; students’ experience. --- Sažetak Iako je potencijal ucenja zasnovanog na igri siroko prepoznat, ucinkovita integracija igara u okruženje ucionice prije svega zahtijeva bolje razumijevanje ucenika. Cilj ovog istraživanja jest identificirati relevantne cimbenike koji utjecu na iskustva ucenika prilikom integracije tradicionalnih djecjih igara u program osnovne skole. U istraživanju su sudjelovala 142 ucenika iz razlicitih osnovnih skola, koji su pohađali veci broj sati na kojima su se koristile iskljucivo aktivnosti zasnovane na igri, odnosno igre tehnoloski pojacane (a)sinkronim ucenjem na daljinu. U sklopu istraživanja razvijen je model zasnovan na strukturnim jednadžbama, koji je testiran uz pomoc odgovora ucenika, prikupljenih s pomocu anketa provođenih nakon svakog sata. Rezultati sugeriraju da na iskustvo ucenika izravno utjece njihova motivacija za sudjelovanje u novom okruženju, njihovi stavovi (u vezi sa satima zasnovanim iskljucivo na igri), kao i tehnoloska ucinkovitost (u vezi sa satima koji ukljucuju aktivnosti zasnovane na ucenju na daljinu). Također smo ustanovili da ucenici razlicite dobi dijele slicna subjektivna iskustva te identificirali jasnu razliku između stavova ucenika i ishoda ucenja u kontekstu igranja u ucionici i (a)sinkronog ucenja.  Kljucne rijeci: igre u ucionici; osnovna skola; ucenje zasnovano na igri; model strukturne jednadžbe; iskustvo ucenika.","PeriodicalId":44438,"journal":{"name":"Croatian Journal of Education-Hrvatski Casopis Za Odgoj I Obrazovanje","volume":"48 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.3000,"publicationDate":"2018-02-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Croatian Journal of Education-Hrvatski Casopis Za Odgoj I Obrazovanje","FirstCategoryId":"95","ListUrlMain":"https://doi.org/10.15516/CJE.V20I1.2386","RegionNum":4,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Abstract  Even though the potential of game-based learning is widely recognized, we need to understand students to effectively integrate games in the classroom environment. This study aims to identify relevant factors that influence students’ experience during the integration of traditional children’s games into the elementary school program. The research involved 142 students from different elementary schools who participated in multiple learning sessions with pure game-based activities or games technologically enhanced with asynchronous/synchronous distance learning. A structural equation model was developed and tested using students’ responses to a survey conducted after each session. The results suggest that students’ experience is directly influenced by their motivation to participate in the new environment, their attitude during purely game-based classes, and technological behaviour during classes with distance learning activities. We also found that students of different ages showed similar subjective experience and identified a clear distinction between students’ views and learning outcomes during in-class gaming and asynchronous/synchronous conditions. Key words: classroom games; elementary school; game-based learning; structural equation model; students’ experience. --- Sažetak Iako je potencijal ucenja zasnovanog na igri siroko prepoznat, ucinkovita integracija igara u okruženje ucionice prije svega zahtijeva bolje razumijevanje ucenika. Cilj ovog istraživanja jest identificirati relevantne cimbenike koji utjecu na iskustva ucenika prilikom integracije tradicionalnih djecjih igara u program osnovne skole. U istraživanju su sudjelovala 142 ucenika iz razlicitih osnovnih skola, koji su pohađali veci broj sati na kojima su se koristile iskljucivo aktivnosti zasnovane na igri, odnosno igre tehnoloski pojacane (a)sinkronim ucenjem na daljinu. U sklopu istraživanja razvijen je model zasnovan na strukturnim jednadžbama, koji je testiran uz pomoc odgovora ucenika, prikupljenih s pomocu anketa provođenih nakon svakog sata. Rezultati sugeriraju da na iskustvo ucenika izravno utjece njihova motivacija za sudjelovanje u novom okruženju, njihovi stavovi (u vezi sa satima zasnovanim iskljucivo na igri), kao i tehnoloska ucinkovitost (u vezi sa satima koji ukljucuju aktivnosti zasnovane na ucenju na daljinu). Također smo ustanovili da ucenici razlicite dobi dijele slicna subjektivna iskustva te identificirali jasnu razliku između stavova ucenika i ishoda ucenja u kontekstu igranja u ucionici i (a)sinkronog ucenja.  Kljucne rijeci: igre u ucionici; osnovna skola; ucenje zasnovano na igri; model strukturne jednadžbe; iskustvo ucenika.
尽管基于游戏的学习的潜力已得到广泛认可,但我们需要了解学生如何有效地将游戏融入课堂环境。本研究旨在找出影响学童在传统儿童游戏融入小学课程时体验的相关因素。该研究涉及来自不同小学的142名学生,他们参加了多个纯粹基于游戏的学习课程,或通过异步/同步远程学习技术增强的游戏。我们开发了一个结构方程模型,并利用学生对每节课后进行的调查的回答进行了测试。结果表明,学生的体验直接受到他们参与新环境的动机、他们在纯游戏类课程中的态度以及在远程学习活动类课程中的技术行为的影响。我们还发现,不同年龄的学生表现出相似的主观体验,并确定了学生在课堂游戏和异步/同步条件下的观点和学习结果之间的明显区别。关键词:课堂游戏;小学;基于游戏的学习;结构方程模型;学生的经验。--- Sažetak Iako je potentiicialucenja zasnovanog na igri siroko prepozna, ucinkovita integracija igara u okruženje ucionice prije svega zahtijeva bolje razumijevanje ucenika。[j] ovog istraživanja [j] ovog [j] ovog [j] ovog [j] ovog [j] ovog] jj [j] ovog [j] ovog] jj [j] ovog] jj [j] ovog] jj [j] ovog];U istraživanju su sudjelovala 142 ucenika iz osnovnih skola, koji su pohađali veci broj sati na kojima su se koristile iskljuivo aktivnosti zasnovane na igri, odnosnoigre technoloski pojacane (a)sinkronim ucenjem na daljinu。U sklopu istraživanja razvijen je model zasnovan na strukturnim jednadžbama, koji je testiran uz pomoc odgovora ucenika, prikupljenih s pomocu anketa provođenih nakon svakog sata。Rezultati suggeriraju da na iskustvo ucenika izravno ujhova motivacija za sudjelovanje u novom okruženju, njihovi stavovi (uvezi sa satima zasnovanim iskljuucuju aktivnosti zasnovane na ucenju na daljinu), kai tehnoloska ucinkovitost (uvezi sa satima koji ukljuuju aktivnosti zasnovane na ucenju na daljinu)。Također smo ustanovili da ucenici razlicite dobi dijele slicna subjjektivna iskustva identiirali jasnu razliku između stavova ucenika i ishoda ucenja u kontekstu igranja u ucionici i (a)sinkronog ucenja。kljune rijeci;osnovna skola;unenje zasnovano na igri;模型结构转向jednadžbe;iskustvo ucenika。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
CiteScore
0.70
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信