Е. В. Базилюк, А. К. Кармаліта, О. П. Стрижова, П. В. Горний
{"title":"ДОСЛІДЖЕННЯ МОДЕЛІ ПОВЕДІНКИ КОРИСТУВАЧІВ НАВЧАЛЬНИХ РЕСУРСІВ З ВИВЧЕННЯ ПРОГРАМ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРАФІКИ","authors":"Е. В. Базилюк, А. К. Кармаліта, О. П. Стрижова, П. В. Горний","doi":"10.30857/2617-0272.2023.2.8","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Мета: дослідження досвіду користувачів навчальними ресурсами з вивчення програм комп’ютерної графіки; визначення користувацьких вимог до відповідних навчальних ресурсів. \nМетодологія. В дослідженні здійснено анкетування і проведено системний аналіз моделі поведінки користувачів навчальних ресурсів з комп’ютерної графіки (контекстне дослідження); функціональний і ергономічний аналіз навчальних ресурсів з комп’ютерної графіки. \nРезультати. З’ясовано, що електронні навчальні ресурси і сучасні мультимедійні та гіпермедійні технології в освітньому процесі можуть мати різний вплив на навчальні досягнення. Шляхом анкетування користувачів навчальними ресурсами з комп’ютерної графіки встановлено, що робота і навчання в комп’ютерних програмах відбувається не лише за спеціально облаштованими робочими місцями, але й вдома і в громадських місцях, переважно за портативною комп’ютерною технікою, у різних положеннях, що викликає незручності у використанні друкованих навчальних ресурсів. Визначено найбільш поширені способи вивчення нових комп’ютерних програм, переваги і недоліки друкованих навчальних книг з комп’ютерної графіки, а також найбільш ефективні для вивчення нових програм навчальні ресурси, засоби, пристрої, елементи (текстові, візуальні, звукові). Сформовано користувацькі вимоги до навчальних ресурсів з комп’ютерної графіки. \nНаукова новизна. Вперше досліджено модель навчальної поведінки користувачів навчальних ресурсів з комп’ютерної графіки; визначено користувацькі ергономічні та комунікаційні вимоги до відповідних навчальних ресурсів. \nПрактична значущість одержаних результатів полягає в можливості їх використання для розроблення більш ефективних навчальних ресурсів, призначених для вивчення програм з комп’ютерної графіки.","PeriodicalId":40169,"journal":{"name":"Journal of Visual Art and Design","volume":"397 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.1000,"publicationDate":"2023-08-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Journal of Visual Art and Design","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.30857/2617-0272.2023.2.8","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"0","JCRName":"ART","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Мета: дослідження досвіду користувачів навчальними ресурсами з вивчення програм комп’ютерної графіки; визначення користувацьких вимог до відповідних навчальних ресурсів.
Методологія. В дослідженні здійснено анкетування і проведено системний аналіз моделі поведінки користувачів навчальних ресурсів з комп’ютерної графіки (контекстне дослідження); функціональний і ергономічний аналіз навчальних ресурсів з комп’ютерної графіки.
Результати. З’ясовано, що електронні навчальні ресурси і сучасні мультимедійні та гіпермедійні технології в освітньому процесі можуть мати різний вплив на навчальні досягнення. Шляхом анкетування користувачів навчальними ресурсами з комп’ютерної графіки встановлено, що робота і навчання в комп’ютерних програмах відбувається не лише за спеціально облаштованими робочими місцями, але й вдома і в громадських місцях, переважно за портативною комп’ютерною технікою, у різних положеннях, що викликає незручності у використанні друкованих навчальних ресурсів. Визначено найбільш поширені способи вивчення нових комп’ютерних програм, переваги і недоліки друкованих навчальних книг з комп’ютерної графіки, а також найбільш ефективні для вивчення нових програм навчальні ресурси, засоби, пристрої, елементи (текстові, візуальні, звукові). Сформовано користувацькі вимоги до навчальних ресурсів з комп’ютерної графіки.
Наукова новизна. Вперше досліджено модель навчальної поведінки користувачів навчальних ресурсів з комп’ютерної графіки; визначено користувацькі ергономічні та комунікаційні вимоги до відповідних навчальних ресурсів.
Практична значущість одержаних результатів полягає в можливості їх використання для розроблення більш ефективних навчальних ресурсів, призначених для вивчення програм з комп’ютерної графіки.