Gamificación, "no tengo ni idea de lo que es": un estudio en la Formación Inicial del Profesorado de Educación Física

IF 1.1 Q3 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Diego De Sousa Mendes, Marcio Roberto de Lima, Tamara Aparecida Reis de Freitas
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Abstract

La composición de estrategias didácticas que impliquen la imbricación de elementos y lenguajes propios de la cultura digital al contexto de la formación educativa es una condición indispensable para la renovación de la acción pedagógica en la contemporaneidad. En este sentido, esta investigación tuvo como objetivo identificar elementos relevantes en un proceso de enseñanza desarrollado con 24 profesores en formación inicial (PEFI) en relación con la gamificación. De naturaleza cualitativa, este estudio consolidó un Estudio de Caso estructurado a partir de las experiencias pedagógicas desarrolladas en el componente curricular “Metodología de la Enseñanza de la Educación Física III”. Los datos empíricos se produjeron a partir de observaciones de las clases con registros en un diario de campo y grabaciones digitales de audio de los debates, que fueron transcritas. Este corpus fue sometido a un Análisis de Contenido mediado por el software ATLAS.ti. Los resultados indican que el proceso de aprendizaje de la gamificación se desarrolló a partir de la experiencia de crear clases gamificadas. La presencia, el énfasis o la ausencia de ciertos elementos de juego fueron indicadores de la comprensión que el grupo de PEFI estableció respecto al tema. También cabe destacar que la asociación de las acciones gamificadas con las tecnologías digitales ha potenciado el desarrollo de la educación en la cultura digital. Finalmente, la experiencia se realiza forjando posibilidades de significación y aprendizaje al asumir la comunicación y la reflexión como elementos mediadores de las acciones pedagógicas gamificadas.
游戏化,“我不知道它是什么”:体育教师初级培训研究
在这种背景下,数字文化的元素和语言的重叠构成了教学策略的组成,这是当代教学行动更新的必要条件。从这个意义上说,本研究旨在识别24名教师在初始培训(PEFI)中与游戏化相关的教学过程中的相关元素。本研究采用定性研究的方法,巩固了一个基于课程组成部分“体育教学方法III”中发展的教学经验的结构化案例研究。本研究的目的是评估在课堂上进行的定性研究的结果,这些研究是在课堂上进行的。本研究的目的是分析在墨西哥国立自治大学(unam)和墨西哥国立自治大学(unam)进行的一项研究的结果。在本研究中,我们分析了在课堂上创建游戏化课程的经验。在PEFI小组中,每个参与者都有自己的游戏元素,这些元素可以被认为是游戏的重要组成部分。同样值得注意的是,游戏化行动与数字技术的结合促进了数字文化教育的发展。最后,通过将交流和反思作为游戏化教学行动的中介元素,创造意义和学习的可能性。
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Alteridad-Revista de Educacion
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