Gamificando o ensino o ensino da Educação Física em ambientes digitais

Marcela de Melo Fernandes, Andreia Aparecida Guimarães Strohschoen
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Abstract

Este artigo descreve um produto educacional concebido no Programa de Doutorado em Ensino da Univates. Fruto de um projeto piloto, o referido produto educacional objetivou desenvolver e aplicar uma sequência didática pedagógica como forma e possibilidade de gamificar o ensino da Educação Física em tempos de pandemia (Covid-19). A sequência foi aplicada durante um trimestre letivo (junho a setembro) do ano 2021, com um total de 80 alunos participantes do curso Técnico em Mecânica, integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal de Minas Gerais, na cidade de Arcos (MG). Todas as atividades foram propostas de forma virtual, ou seja, através do modelo ofertado aos alunos no período pandêmico - o Ensino Remoto Emergencial (ERE).  A partir deste produto educacional, foi possível oferecer aos alunos atividades prazerosas, atraentes e lúdicas, com aprofundamento teórico e prático. Para desenvolver a gamificação no ensino da Educação Física, foram trabalhadas com os alunos atividades em diversas plataformas digitais: Neapord, Wordwall, Google Forms, Seppo, Google Sheet e Moodle. A metodologia selecionada para a análise dos dados é descritiva e quanti-qualitativa. Recorremos a Wolcolt (1994) para a realização da descrição, da análise, da observação e da interpretação da avaliação do produto educacional. Como resultados deste estudo, destacamos a importância de pensar em atividades variadas que utilizem as tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs), bem como as metodologias ativas e, em especial, a gamificação para engajar os alunos no processo de aprendizagem. Entendemos que o produto mostrou-se eficaz, motivando os alunos para as aulas de Educação Física.
数字环境下的体育教学游戏化
本文描述了在大学教学博士项目中设计的一种教育产品。作为一个试点项目的结果,该教育产品旨在开发和应用教学教学序列,作为在大流行(Covid-19)时期将体育教学游戏化的一种方式和可能性。该顺序适用于2021年的一个学期(6月至9月),共有80名学生参加了位于阿科斯市(MG)的米纳斯吉拉斯联邦学院的机械技术课程。所有活动都是通过虚拟方式提出的,即通过流行病期间向学生提供的模式——紧急远程教育(ERE)。通过这种教育产品,有可能为学生提供愉快、有吸引力和好玩的活动,理论和实践深化。为了在体育教学中发展游戏化,我们与学生在不同的数字平台上进行活动:Neapord, Wordwall,谷歌Forms, Seppo,谷歌Sheet和Moodle。所选择的数据分析方法是描述性的、定量的和定性的。我们使用Wolcolt(1994)对教育产品评价进行描述、分析、观察和解释。作为这项研究的结果,我们强调了思考各种活动的重要性,使用数字信息和通信技术(TDICs),以及积极的方法,特别是游戏化,以吸引学生在学习过程中。我们知道,该产品已被证明是有效的,激励学生参加体育课。
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