{"title":"Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria","authors":"Carmen Navarro-Mateos, I. J. Pérez-López","doi":"10.17163/alt.v17n1.2022.05","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Los niveles de desinterés y desmotivación de gran parte del alumnado universitario representan uno de los retos más urgentes que debe afrontar el profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez son más los trabajos que evidencian el potencial de la «gamificación» a la hora de incrementar la motivación e implicación de los estudiantes en su proceso formativo. En estrecha relación con ello, las tecnologías de la información y la comunicación y, concretamente, el uso de dispositivos móviles supone un recurso de enorme significatividad para jóvenes y adolescentes. Por tanto, en el presente trabajo se describe la aplicación «$in TIME», diseñada «ad hoc» con la intención de gestionar los diferentes elementos que conformaron un proyecto de «gamificación» basado en la película «In Time». Este se implementó en la asignatura «Fundamentos de la Educación Física» (del segundo curso del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada -España-). De igual modo, también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado participante, así como la valoración que de ella hicieron. Todo ello permitirá a los docentes conocer un ejemplo real, que les podrá servir de ayuda e inspiración a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la «gamificación» en el ámbito educativo.","PeriodicalId":42343,"journal":{"name":"Alteridad-Revista de Educacion","volume":"2 1","pages":""},"PeriodicalIF":1.1000,"publicationDate":"2021-12-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Alteridad-Revista de Educacion","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.05","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q3","JCRName":"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Los niveles de desinterés y desmotivación de gran parte del alumnado universitario representan uno de los retos más urgentes que debe afrontar el profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez son más los trabajos que evidencian el potencial de la «gamificación» a la hora de incrementar la motivación e implicación de los estudiantes en su proceso formativo. En estrecha relación con ello, las tecnologías de la información y la comunicación y, concretamente, el uso de dispositivos móviles supone un recurso de enorme significatividad para jóvenes y adolescentes. Por tanto, en el presente trabajo se describe la aplicación «$in TIME», diseñada «ad hoc» con la intención de gestionar los diferentes elementos que conformaron un proyecto de «gamificación» basado en la película «In Time». Este se implementó en la asignatura «Fundamentos de la Educación Física» (del segundo curso del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada -España-). De igual modo, también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado participante, así como la valoración que de ella hicieron. Todo ello permitirá a los docentes conocer un ejemplo real, que les podrá servir de ayuda e inspiración a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la «gamificación» en el ámbito educativo.