Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria

IF 1.1 Q3 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Carmen Navarro-Mateos, I. J. Pérez-López
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Abstract

Los niveles de desinterés y desmotivación de gran parte del alumnado universitario representan uno de los retos más urgentes que debe afrontar el profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez son más los trabajos que evidencian el potencial de la «gamificación» a la hora de incrementar la motivación e implicación de los estudiantes en su proceso formativo. En estrecha relación con ello, las tecnologías de la información y la comunicación y, concretamente, el uso de dispositivos móviles supone un recurso de enorme significatividad para jóvenes y adolescentes. Por tanto, en el presente trabajo se describe la aplicación «$in TIME», diseñada «ad hoc» con la intención de gestionar los diferentes elementos que conformaron un proyecto de «gamificación» basado en la película «In Time». Este se implementó en la asignatura «Fundamentos de la Educación Física» (del segundo curso del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada -España-). De igual modo, también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado participante, así como la valoración que de ella hicieron. Todo ello permitirá a los docentes conocer un ejemplo real, que les podrá servir de ayuda e inspiración a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la «gamificación» en el ámbito educativo.
手机应用提高了学生在大学游戏化体验中的动机
许多大学生缺乏兴趣和动力的程度是当今教师面临的最紧迫的挑战之一。从这个意义上说,越来越多的研究证明了“游戏化”在增加学生在学习过程中的动机和参与度方面的潜力。与此密切相关的是,信息和通信技术,特别是移动设备的使用,对年轻人和青少年来说是一种非常重要的资源。因此,本文描述了“$in TIME”应用程序,该应用程序是专门为管理基于电影“in TIME”的“游戏化”项目的不同元素而设计的。这是在“体育基础”课程中实施的(来自西班牙格拉纳达大学体育活动和运动科学二年级)。在这篇文章中,我们展示了一项研究的结果,该研究的目的是评估学生在课堂上的表现。所有这些都将为教师提供一个真实的例子,这将为他们设计未来的项目提供帮助和灵感,同时也为“游戏化”在教育领域的潜力提供新的认可。
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