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Abstract
Estudos têm mostrado que o desenvolvimento de objetos digitais possibilita que estudantes sejam coautores de sua aprendizagem. O Scratch é uma das tecnologias digitais disponíveis que fomentam esse desenvolvimento e pode contribuir em processos de ensino e aprendizagem. Sob essa perspectiva, foi desenvolvida uma pesquisa de cunho qualitativo, no viés da pesquisa participante, com objetivo de compreender quais contribuições e/ou dificuldades este software promove para os processos de ensino e aprendizagem de temas relacionados à educação financeira. A pesquisa foi realizada com alunos dos anos finais do ensino fundamental de uma escola da rede pública estadual na cidade de Barra do Bugres - MT. Entre os resultados constatados destaca-se o papel motivador do Scratch para o desenvolvimento de trabalhos sobre educação financeira. Também mostrou potencialidades do software para o desenvolvimento concomitante de outras habilidades e competências, como as do pensamento computacional, da criatividade, autonomia e do trabalho em equipe. Portanto, o Scratch mostrou-se um recurso fomentador dos processos de ensino e aprendizagem de temas de educação financeira.
研究表明,数字对象的发展使学生成为他们学习的合著者。Scratch是一种可用的数字技术,可以促进这种发展,并有助于教学和学习过程。从这个角度出发,我们在参与者研究的偏见下进行了定性研究,以了解该软件对金融教育相关主题的教学和学习过程的贡献和/或困难。这项研究是在Barra do Bugres - MT市的一所公立学校的小学最后几年的学生中进行的。在发现的结果中,Scratch对金融教育工作的发展具有激励作用。它还显示了该软件同时发展其他技能和能力的潜力,如计算思维、创造力、自主性和团队合作。因此,Scratch已被证明是金融教育主题教学和学习过程的推动者资源。